Starcraft TMG : Notre revue des unités Terran vague 1

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Bonjour à tous,

Après les Protoss et les Zerg, il était temps de nous intéresser à la troisième faction de StarCraft Tabletop Miniatures Game : les Terrans. Nous avons cependant fait les choses un peu dans le désordre puisque nous avons publié notre revue de la vague 2 avant d’avoir finalisé celle de la vague 1. Une petite erreur de notre part, mais qui s’explique par notre volonté de rester au plus près de l’actualité et de vous proposer rapidement du contenu autour des dernières sorties. Avec cette première vague, l’armée terran propose une approche très différente de celles que nous avons déjà présentées. Là où les Zerg peuvent compter sur le nombre et la mobilité, et les Protoss sur des unités particulièrement spécialisées, les Terrans disposent d’un arsenal polyvalent, capable de s’adapter à de nombreuses situations.

Cette revue est donc, pour le moment, réalisée sans objectif précis de création de liste. Nous souhaitons en effet construire à terme une armée de mercenaires de Mira Han, avec un important travail de conversions et de peinture afin de lui donner une identité propre.

Mais pour cela, il faudra encore patienter : Mira Han n’est pas encore sortie pour StarCraft Tabletop Miniatures Game. Nous devrons donc attendre sa disponibilité avant de pouvoir réellement commencer à définir notre future liste.

Nous pourrons toutefois d’ores et déjà nous attaquer à Jim Raynor. Ne faisant pas partie des mercenaires de Mira Han, il sera donc peint dans un schéma différent, il constituera une excellente occasion de commencer à travailler sur nos premiers Terrans !

Jim Raynor :

Difficile d’imaginer une armée de Raynor sans celui qui lui a donné son nom. Jim Raynor est avant tout une pièce de soutien destinée à améliorer l’efficacité des unités biologiques qui l’entourent.

Comme les autres héros actuellement disponibles dans le jeu, Raynor dispose de la capacité Commander, qui lui permet notamment de compter comme un point de ravitaillement supplémentaire dans certaines situations. Mais c’est surtout sa capacité Freedom Fighters qui apporte un véritable intérêt à sa présence sur la table : les unités proches de lui ne peuvent pas voir leur valeur de ravitaillement réduite en dessous de 1 lors du contrôle d’objectifs.

Mais la véritable force de Raynor réside dans Orders. Cette capacité peut être utilisée à plusieurs reprises et permet de sélectionner une unité située à 8 pouces afin de lui donner l’un des trois avantages. Pour 1 CP, elle peut obtenir Critical Hit (2) ou ignorer la pénalité liée au désengagement. Pour 2 CP, Raynor peut également retirer un marqueur d’activation à l’unité ciblée. Cette dernière possibilité offre énormément de flexibilité. Une unité peut ainsi effectuer une action, recevoir un nouvel ordre de Raynor et repartir à l’action. Avec suffisamment de CP, les possibilités sont nombreuses, notamment pour déplacer rapidement une unité ou la faire sortir d’une situation dangereuse.

Au combat, Raynor dispose du célèbre C-14, comme les Marines. À courte portée, son arme peut devenir particulièrement efficace grâce à Burst Fire. Il peut également remplacer son fusil par un Commando Rifle, offrant trois tirs avec Pierce Armoured (3), ce qui lui permet de s’attaquer plus efficacement aux cibles blindées.

Enfin, son revolver Justice apporte une arme secondaire intéressante avec deux tirs, Anti-Evade (2), Sidearm et Pinpoint, infligeant 2 dégâts.

Medics :

Les Medics constituent l’unique choix de soutien des Terrans dans cette première vague. Leur rôle est assez évident : maintenir les unités biologiques en vie le plus longtemps possible.

Leur capacité principale, Life Support, permet, pour 1 CP, de réduire les dégâts subis par une attaque en fonction du nombre de Medics présents dans l’unité. Une escouade peut accueillir jusqu’à trois Medics, et l’amélioration Stabilizer Medpacks permet d’améliorer encore cette capacité.

Les Medics disposent également de Optical Flare, qui réduit la portée des armes à distance adverses. Cette capacité peut être particulièrement utile contre d’autres armées Terran, même si son intérêt sera plus situationnel face aux nombreuses menaces de corps à corps.

L’amélioration A-13 Flash Grenade Launcher augmente la portée d’Optical Flare, tandis que Advanced Medical Facilities permet aux Medics de ne pas compter dans la réserve de ravitaillement. Cette dernière amélioration est cependant particulièrement coûteuse.

Marines :

Les Marines sont probablement l’unité qui représente le mieux l’armée Terran. Ils constituent la base et offrent une combinaison intéressante entre mobilité, puissance de feu et polyvalence.

Chaque Marine dispose d’un mouvement de 4 pouces, d’une sauvegarde et d’une valeur d’évasion de 5+, ainsi que de 2 points de vie. Leur C-14 Rifle possède une portée de 12 pouces et permet de tirer deux fois sur n’importe quelle cible, avec des touches sur 3+.

Le profil des dégâts reste relativement faible, mais la polyvalence de cette arme est leur véritable force. Les Marines peuvent également utiliser Stimpack, une capacité particulièrement emblématique qui leur inflige 2 dégâts non létaux en échange d’un bonus de mouvement et de Precision (3).

Les améliorations permettent ensuite de spécialiser l’unité. Combat Shield améliore leur résistance au corps à corps, tandis que Slugthrower donne à leurs C-14 Anti-Evade (1) à courte portée. Les Frag Grenades permettent quant à elles d’améliorer leurs dés de Surge contre les cibles proches.

Le Rocket Launcher est également une option très intéressante, il apporte quatre tirs supplémentaires avec Indirect Fire et une portée de 18 pouces, permettant aux Marines de conserver leurs C-14 tout en ajoutant une capacité de tir indirect.

Raynor’s Raiders :

Les Raynor’s Raiders sont l’unité spéciale de la sous-faction Raynor’s Raiders. Sur le papier, ils ressemblent à des Marines améliorés, avec notamment les améliorations Slugthrowers, Grenades et Bayonets intégrées. Mais c’est surtout leur mobilité qui les rend particulièrement intéressants.

Avec Raiders Roll!, ils peuvent utiliser Stimpack lors de leur déploiement, ce qui permet de les positionner rapidement. Rapid Reinforcements est encore plus spectaculaire puisqu’elle permet de placer l’unité à proximité d’une autre unité, tout en respectant une distance de sécurité vis-à-vis de l’ennemi. Cette capacité offre énormément de possibilités pour atteindre rapidement un objectif ou prendre l’adversaire à revers. Leur valeur de ravitaillement ne peut par ailleurs pas être réduite en dessous de 1 tant que l’unité n’est pas détruite.

Maraudeurs :

Les Maraudeurs remplissent deux fonctions principales : lutter contre les unités blindées et tenir les objectifs. Avec une sauvegarde de 4+ et 5 points de vie par modèle, ils sont déjà relativement résistants. Il est également possible de renforcer leur unité afin d’obtenir un groupe plus important.

Leur arme principale, les Quad K12, offre trois attaques par figurine, touchant sur 3+, avec Pierce Armoured (2) et un Surge contre les unités blindées. Ils représentent donc une menace crédible contre les cibles blindés n’ayant pas une quantité de point de vie trop élevée.

Les Maraudeurs possèdent également Stimpack, mais surtout Concussive Shells, qui permet de réduire de 2 pouces la distance d’une charge adverse. Cette capacité peut faire la différence lorsqu’il s’agit de maintenir une unité ennemie à distance ou de protéger un objectif.

Certaines améliorations renforcent encore leur rôle défensif. Veteran of Tarsonis améliore leur sauvegarde lorsqu’ils se trouvent sur un objectif, tandis que Kinetic Foam augmente leur nombre de points de vie.

Avec ces améliorations, les Maraudeurs peuvent devenir de véritables gardiens d’objectifs, difficiles à déloger sans disposer de moyens efficaces contre les cibles blindées.

Les Maraudeurs équipés de Veteran of Tarsonis et Kinetic Foam sont particulièrement adaptés à la prise et au contrôle des objectifs. Une unité renforcée bénéficiant de ces améliorations représente un investissement important, mais dispose d’un nombre conséquent de points de vie et d’une bonne sauvegarde. L’adversaire devra donc généralement mobiliser des armes adaptées pour parvenir à les déloger. Cette capacité à transformer une unité relativement classique en véritable bunker mobile donne aux Terrans une option intéressante pour contrôler une partie de la table pendant que leurs Marines et leurs unités plus mobiles se chargent du reste de la mission.

Goliath

Le Goliath est la première machine Terran qui dispose d’un mouvement de 7 pouces, d’une sauvegarde de 4+, de 10 points de vie et d’une taille de 3, ce qui lui permet notamment de voir par-dessus une grande partie des décors.

Son Autocannon dispose de neuf tirs à 18 pouces. Sa capacité Target Lock permet d’améliorer son efficacité en désignant une unité ennemie et en donnant aux Goliaths de l’armée des bonus de Surge contre les cibles légères et blindées.

À courte portée, son Underbelly Machine Gun offre six attaques touchant sur 3+, avec un Surge contre les cibles légères ainsi que Pinpoint et Sidearm. Cette arme est particulièrement intéressante pour éliminer les unités nombreuses qui pourraient tenter de protéger une cible plus importante.

Les missiles constituent une autre possibilité de personnalisation. Les Hellfire Missiles sont pour le moment particulièrement spécialisés, tandis que les Haywire Missiles offrent une meilleure réponse contre les cibles blindées. Les Scatter Missiles, de leur côté, permettent au Goliath de devenir une véritable plateforme anti-infanterie grâce à leurs nombreux tirs et à leur capacité de tir indirect.

Le Goliath n’est pas totalement démuni au corps à corps. Avec Indomitable, il peut continuer à tirer lorsqu’il est engagé, tout en pouvant être pris pour cible. Ses attaques de mêlée sont relativement limitées, mais son impact à la charge lui permet tout de même de ne pas être complètement démuni.

La mobilité est probablement l’une des grandes forces des Terrans. Les unités ne souhaitent généralement pas rester engagées au corps à corps et disposent de nombreuses capacités leur permettant de maintenir une certaine distance avec l’adversaire.

Les Marines, par exemple, peuvent exploiter Stimpack, les Slugthrowers et les Frag Grenades pour être particulièrement efficaces à courte portée tout en essayant de conserver une distance suffisante avec l’ennemi.

Les Raynor’s Raiders vont encore plus loin dans cette logique. Leur capacité de redéploiement leur permet de se repositionner rapidement sur la table et de surprendre l’adversaire.

Combinés aux Orders de Jim Raynor, ces outils offrent encore davantage de possibilités. Une unité peut ainsi être déplacée, recevoir un nouvel ordre et poursuivre son mouvement ou son action. Il est même possible de remettre certaines unités en réserve grâce aux capacités de transport afin de les faire réapparaître plus tard à un autre endroit.

Cette première vague donne aux Terrans une identité assez claire : mobilité, polyvalence et puissance de feu. Les Marines constituent une excellente base autour de laquelle construire l’armée, tandis que les Maraudeurs apportent une réponse aux unités blindées et peuvent devenir particulièrement résistants sur les objectifs. Les Goliaths offrent quant à eux une puissance de feu plus importante, capable de s’adapter aux différentes menaces rencontrées.

Enfin, Jim Raynor apporte une dimension tactique supplémentaire avec ses capacités permettant de modifier le rythme des activations. Cette première vague propose une armée capable de jouer sur la mobilité et le contrôle de la table plutôt que de chercher systématiquement l’affrontement frontal.

Nous attendons donc la sortie de Mira Han pour nous lancer pleinement dans notre armée et reviendrons très prochainement sur les cartes de chaque faction.

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