Starcraft TMG : Notre revue des unités Zerg vague 1

Starcraft TMG Kerrigan.
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Bonjour à tous,

La première vague a été entièrement envoyée par Archon Studio et nous avons également reçu notre Starter Founder Edition de la part de notre revendeur. Nous nous attelons donc désormais à notre première armée Zerg de 2 000 points.

Il était donc temps pour nous de faire une revue des unités Zerg de la vague 1, comme nous l’avions précédemment fait pour les unités Protoss. Un article consacré aux cartes tactiques et aux cartes de faction sera également réalisé pour les deux races, mais nous n’avons malheureusement pas eu le temps de nous en occuper avec les quelques soucis que le blog a rencontrés ces derniers temps.

Les Unités

Kerrigan :

Kerrigan est évidemment l’unité emblématique de cette première vague Zerg. La Reine des Lames est une héroïne particulièrement intéressante à jouer, même si elle se montre plus fragile que certains autres héros disponibles dans le jeu. Avec une Vitesse de 7, une Armure de 5+, une Évasion de 6+ et 9 PV, elle dispose néanmoins de suffisamment de mobilité et de résistance pour jouer pleinement son rôle sur le champ de bataille.

Ce qui fait surtout la force de Kerrigan, ce sont ses capacités de contrôle. Crushing-Grip permet, durant la phase de mouvement, de dépenser 1 Biomasse pour activer une unité ennemie située à 12″, l’empêchant alors de se déplacer ou d’utiliser certaines capacités. Elle peut également cibler une unité ennemie à 18″ afin d’obtenir un bonus de +2 à ses jets d’Évasion contre les attaques de cette unité. Cette capacité permet de réduire considérablement les dégâts qu’elle peut subir et oblige l’adversaire à réfléchir à l’ordre dans lequel il va activer ses unités.

Kerrigan dispose également d’une attaque à distance de 8″ avec 5 attaques touchant sur 3+, avec Surge D3 contre les cibles Light et Armoured. Son véritable potentiel apparaît cependant lorsqu’elle passe à l’assaut. Grâce à Leaping Strike, elle peut effectuer un Place (6) lorsqu’elle n’est pas engagée, ce qui lui permet de parcourir de très grandes distances et de rejoindre le corps à corps depuis des positions parfois inattendues. Au combat, ses 6 attaques infligent 2 dégâts chacune et bénéficient de Critical Hit (2), ce qui lui permet d’infliger automatiquement 4 dégâts dès qu’elle obtient deux touches critiques. Son Impact (4) 4+ en charge constitue également un bonus de dégâts supplémentaire qui peut faire la différence.

Kerrigan est donc une héroïne assez technique à utiliser, mais qui offre énormément de possibilités. Elle ne se contente pas d’infliger des dégâts : elle peut également neutraliser une unité adverse et contrôler le déroulement du tour. Avec une bonne gestion de la Biomasse, elle devient ainsi une véritable pièce maîtresse de l’armée Zerg.

Queens :

Les Queens sont probablement l’une des unités les plus importantes pour construire une armée Zerg autour du Creep. Avec une Vitesse de 4, une Armure de 4+ et 9 PV, elles ne sont clairement pas les unités les plus mobiles, mais elles compensent largement cette faiblesse grâce à leurs nombreuses capacités de soutien. Elles peuvent notamment, grâce à Restoration, retirer des effets négatifs à une unité située à 4″, mais également protéger une unité amie en bloquant 2 dégâts grâce à Transfusion. Leur rôle principal reste toutefois de développer le réseau de Creep Tumours, rentrant en synergie avec de nombreuses unités Zerg.

La Queen dispose également d’une règle intéressante lorsqu’elle est accompagnée d’une importante masse de Zergs. Si elle se trouve à proximité de 7 figurines amies, elle peut réduire de 1 le coût en Biomasse de l’une de ses capacités une fois par round. Cela pousse naturellement à jouer les Queens au milieu des nuées plutôt qu’à les laisser isolées.

Elle possède également quelques capacités offensives. Son tir porte à 6″ avec 4 attaques touchant sur 4+, avec Surge D3 contre les unités Light pour 2 dégâts. Contre les unités Flying, la portée passe à 12″ et le Surge fonctionne également contre les unités Armoured. Son Impact (4) 3+ lui permet aussi d’être relativement efficace lorsqu’elle charge, même si son profil de corps à corps est nettement moins impressionnant.

Deux améliorations viennent enfin compléter son profil. La première lui donne +2 en Vitesse lorsqu’elle se trouve sur le Creep, ce qui nous paraît particulièrement intéressant pour une unité dont le rôle est justement de développer et d’exploiter ce réseau. La seconde permet à une unité située à 6″ de compter pour +1 Supply lorsqu’elle contrôle ou conteste un objectif. Cette amélioration est plus situationnelle, mais elle peut avoir son importance dans certaines listes, notamment lorsque la bataille se joue autour du contrôle des objectifs.

Les Zerglings :

Difficile d’imaginer une armée Zerg sans une véritable nuée de Zerglings. Ces derniers constituent l’une des principales unités de base de l’armée et sont disponibles en très grand nombre, avec 12 figurines pour seulement 1 Supply ou 18 pour 2 Supply. Rapides et peu coûteux, ils sont avant tout destinés à harceler l’adversaire, prendre les objectifs et ralentir les unités ennemies en attendant l’arrivée de renforts plus lourds.

Avec leur mouvement de 4/8, leur Évasion de 4+ et leur capacité à lancer 2D6 en charge en conservant le meilleur résultat, ils disposent d’une excellente mobilité. Leur charge leur permet également de générer des Impact (1) sur 5+. Individuellement, ces impacts peuvent sembler anecdotiques, mais lorsque l’on commence à lancer les dés pour une unité de 18 Zerglings, la quantité finit rapidement par faire la différence.

Au corps à corps, chaque Zergling dispose de 2 attaques touchant sur 4+, avec Surge D3 contre les unités Light. Ils sont donc particulièrement efficaces contre les unités peu protégées, mais beaucoup moins convaincants face aux cibles lourdement blindées.

Les Zerglings disposent enfin de plusieurs possibilités d’amélioration. Burrow Ambush leur permet notamment d’effectuer un Place (18), renforçant encore leur capacité à apparaître là où l’adversaire ne les attend pas. Adrenal Glands leur donne Precision (2), tandis que Shredding Claws leur permet d’obtenir Surge contre les unités Light et Armoured.

Leur principal défaut reste cependant leur faible résistance : ils meurent rapidement et peuvent également se retrouver bloqués dans certains passages. Mais c’est justement leur nombre qui fait leur force.

Les Swarmlings :

Les Swarmlings reprennent le concept du Zergling en poussant encore davantage l’idée de la masse. Ils sont disponibles par groupes de 18 pour seulement 1 Supply et disposent d’un profil proche de celui des Zerglings, avec notamment une Vitesse de 4/8. Leur Évasion de 5+ les rend même légèrement plus difficiles à toucher. En revanche, leurs attaques de corps à corps sont nettement moins intéressantes puisqu’elles touchent sur 5+ et ne disposent d’aucun Surge.

Leur véritable intérêt vient de leur capacité à faire revenir des figurines détruites. Pour seulement 1 Biomasse, il est possible de faire revenir 2 Swarmlings, ou même 3 lorsqu’ils se trouvent sur le Creep. Les nouvelles figurines doivent être placées au contact de l’unité, ce qui peut parfois permettre de gagner quelques précieux pouces pour le contrôle du terrain. Les Swarmlings ont donc avant tout un rôle d’occupation du terrain. Ils ne sont pas là pour infliger de lourds dégâts, mais pour multiplier les menaces, contester les objectifs et obliger l’adversaire à consacrer des ressources à leur élimination.

Les Raptors :

Les Raptors reprennent le principe du Zergling, mais en poussant encore davantage leur mobilité. Leur mouvement passe à 5/9, ce qui leur permet de parcourir rapidement la table et de se projeter très facilement d’un objectif à l’autre. Ils conservent par ailleurs leur profil de combat, leurs règles de charge ainsi que les différentes améliorations disponibles pour les Zerglings.

Leur véritable particularité vient cependant de leur mobilité exceptionnelle. Les Raptors peuvent ignorer certains terrains infranchissables de taille 4 ou moins et changer librement d’élévation. Ils peuvent ainsi exploiter beaucoup plus facilement les différents niveaux du champ de bataille et atteindre des positions qui seraient normalement difficiles d’accès pour les autres unités Zerg. Ils disposent également d’une capacité permettant de dépenser 1 Biomasse pour améliorer leurs Impact Hits de 1, renforçant encore leur potentiel lorsqu’ils passent à la charge.

Les Kerrigan Swarm Raptors :

Les Kerrigan Swarm Raptors sont une variante réservée à la sous-faction de Kerrigan. Ils reprennent les caractéristiques des Raptors, mais avec une résistance nettement supérieure grâce à leur Armure de 5+ et leurs 2 PV par figurine.

Ils sont disponibles par six et conservent leur excellente mobilité ainsi que leur capacité à ignorer certains terrains. Leur charge est particulièrement impressionnante puisqu’ils bénéficient d’un bonus fixe de +2, leur permettant d’effectuer des charges très longues avec une grande régularité.

Ils disposent également de Impact (2) sur 5+ et peuvent encore améliorer ce potentiel pour 1 Biomasse. Au corps à corps, leurs attaques touchent sur 3+ et disposent de Surge D6 contre les unités Light et Armoured.

Leur principal défaut est l’absence de Burrow Ambush, mais cette faiblesse est largement compensée par leur mobilité et surtout par les possibilités offertes par l’Omega Worm dans une armée de Kerrigan. Ils représentent ainsi une unité d’assaut extrêmement rapide, capable de traverser la table et de frapper une cible qui pensait être hors de portée.

L’Omega Worm :

L’Omega Worm est une pièce particulière puisqu’elle ne peut être utilisée qu’avec la carte Kerrigan’s Swarm et ne peut pas être déployée normalement. Avec ses 10 PV et son Armure de 5+, elle peut cependant encaisser quelques attaques avant de tomber.

En tant que Structure, elle ne peut ni s’activer, ni réaliser d’action, ni contrôler les objectifs. Son intérêt est donc entièrement lié aux capacités qu’elle apporte à l’armée. Elle fournit notamment la Détection dans un rayon de 6″ et génère une zone de Creep de 6″.

Mais surtout, elle sert de véritable point d’entrée pour les unités Zerg. Chaque tour, des unités représentant jusqu’à 2 Supply peuvent considérer l’Omega Worm comme un bord de table et retourner en réserve lorsqu’elles terminent leur mouvement au contact. Cela ouvre énormément de possibilités pour repositionner les unités et créer des attaques sur plusieurs fronts.

Les Roaches :

Les Roaches représentent le premier véritable mur de l’armée Zerg. Disponibles par trois pour seulement 1 Supply, elles possèdent 4 PV chacune, une Armure de 3+ et une Évasion de 5+, ce qui leur donne une résistance particulièrement intéressante pour leur coût. Elles sont également la seule unité à disposer naturellement de la capacité Burrow.

Pour 2 Biomasse, une Roach non engagée peut ainsi s’enterrer ou sortir de terre durant n’importe quelle phase. Lorsqu’elle commence son activation enterrée, elle bénéficie en plus de Heal (2). Il est donc possible d’imaginer une Roach terminer son activation, s’enterrer puis récupérer des PV au tour suivant avant de repartir à l’assaut.

Leur profil offensif reste assez classique, avec un tir à 8″ de trois attaques touchant sur 3+ et infligeant 1 dégât, ainsi que deux attaques de corps à corps par figurine. Elles disposent également de Devastating Charge avec Impact (2) sur 4+.

Les améliorations renforcent encore leur rôle. Burrow Ambush leur permet de jouer davantage sur l’effet de surprise, Tunneling Claws leur permet de se déplacer tout en restant enterrées et de traverser les socles ennemis, tandis qu’une amélioration peut leur apporter +1 en Vitesse, voire +2 sur le Creep. Enfin, Hydriodic Bile améliore leur tir contre les unités Light. Les Roaches nous semblent donc être une excellente unité pour apporter de la résistance à une armée Zerg. Leur Armure de 3+ leur permet de résister à de nombreuses attaques et leur capacité à se cacher sous terre apporte une dimension tactique supplémentaire particulièrement intéressante.

Les Corpsers et les Roachlings :

Les Corpsers constituent une variante des Roaches davantage orientée vers le corps à corps. Ils disposent d’un tir légèrement moins efficace, mais gagnent en puissance lors de la charge et au combat. Leur véritable particularité est cependant leur capacité à invoquer des Roachlings une fois par partie pour 2 Biomasse.

Les Roachlings ne paient aucun Supply et sont particulièrement fragiles. Ils ne peuvent ni tirer ni utiliser Burrow et disposent seulement de deux attaques touchant sur 4+. Pourtant, leur intérêt ne se situe absolument pas dans leur capacité à infliger des dégâts. Leur rôle est avant tout de servir d’écran, de bloquer un passage ou de venir engager une unité adverse au moment où celle-ci s’y attend le moins.

Une fois invoqués, les Roachlings sont immédiatement activés et peuvent donc encore charger durant la phase d’assaut. Cette mécanique permet notamment de bloquer une unité ennemie après son déplacement ou de lui imposer une activation supplémentaire. Ce sont donc typiquement les figurines que l’on accepte de sacrifier sans arrière-pensée. Elles ne sont pas là pour survivre, mais pour faire perdre du temps à l’adversaire et perturber son plan de bataille.

Les Viles :

Les Viles sont une autre variante des Roaches, mais cette fois davantage orientée vers le tir. Elles disposent de quatre attaques à distance au lieu de trois, au prix d’un Impact moins important lors de la charge. Elles conservent par ailleurs le même profil général et les mêmes possibilités d’amélioration que les Roaches.

Leur capacité spéciale Debilitating Saliva est particulièrement intéressante : lorsqu’une unité ennemie située à 8″ ou moins déclare une attaque de tir, le Vile peut dépenser 1 Biomasse pour lui appliquer un malus de -1 pour toucher. Cette capacité peut rapidement réduire l’efficacité d’une unité adverse qui dépend fortement de son tir.

Les Hydralisks :

Enfin les Hydralisks sont probablement l’une des unités les plus emblématiques de cette première vague Zerg et qui plus est la meilleurs à nos yeux. Disponibles par deux pour 2 Supply ou quatre pour 3 Supply, elles apportent une puissance de feu importante à l’armée. Avec une portée de 12″, trois attaques par figurine touchant sur 3+ et Surge D3+1 contre les unités Light et Armoured, elles disposent d’un profil de tir particulièrement polyvalent.

Chaque touche inflige 2 dégâts, ce qui leur permet de menacer aussi bien l’infanterie que certaines unités blindées. Elles peuvent également tirer sur les unités Flying, ce qui leur permet de couvrir une grande partie des menaces présentes sur la table.

Leur réaction Lunge est également intéressante : lorsqu’une unité amie située à 10″ est prise pour cible par un tir, les Hydralisks peuvent se déplacer vers l’attaquant. Elles peuvent ainsi rester relativement en retrait avant de se rapprocher au moment opportun pour riposter.

Leurs quatre améliorations sont toutes passives. Elles peuvent notamment obtenir Burrow Ambush, augmenter leur portée à 16″ grâce à Long Range, bénéficier de Tough (1) lors du premier jet d’Armure de chaque activation ou encore utiliser Lurking pour améliorer leur capacité à éviter les attaques à distance. Sur le Creep et sans avoir bougé, cette dernière capacité devient encore plus intéressante.

Voilà donc qui conclut notre analyse des premières unités Zerg. Cette présentation recoupe certainement certains éléments déjà disponibles sur le net, mais elle nous permet surtout de mettre en avant notre propre approche de cette faction et la manière dont nous souhaitons la jouer.

Si vous avez jeté un coup d’œil à notre liste à 2000 points, vous aurez d’ailleurs compris la stratégie que nous souhaitons mettre en place : une armée largement basée sur le Creep, en essayant de profiter au maximum des nombreuses synergies qu’il apporte aux différentes unités Zerg.

La prochaine étape sera donc de nous intéresser aux unités Terran. Cette fois, pas de liste d’armée à 2000 points, puisque nous attendons encore les règles de Mira Han avant de nous lancer véritablement dans la construction de notre future armée Terran.

En attendant, il nous reste donc à faire prospérer le Creep… et à préparer la prochaine invasion!

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