Bonjour à tous !
Après avoir passé en revue les unités de la vague 1, puis présenté celles de la vague 2, nous souhaitons revenir plus en détail sur les différentes cartes de faction associées à ces deux vagues, comme annoncé dans nos précédents articles.
Nous procéderons de la même manière pour chaque race de StarCraft: Tabletop Miniatures Game. Pour les prochaines vagues, nous regrouperons directement la présentation des unités et l’analyse de leurs cartes dans des articles dédiés.
Nous ne nous attarderons pas sur les cartes de scénario, mais nous nous concentrerons sur les cartes de faction et les cartes tactiques, afin de mieux comprendre les possibilités qu’elles offrent et leur rôle dans le jeu.
Les cartes de faction:
Khalai :
Représentant les Protoss qui suivent la Khala, cette carte propose 3 slots Core, 2 slots Elite et 1 slot Hero. Elle permet notamment de déployer gratuitement un Pylône et d’enchaîner les activations pendant la phase de mouvement, facilitant ainsi la conservation du jeton Premier Joueur, ce qui n’est déjà pas bien compliqué lorsqu’on joue Protoss !
La capacité Pylon Warp In permet de faire apparaître un Pylône qui apporte plusieurs avantages dès le round suivant son déploiement. Il sert de point d’entrée pour déployer une unité par round et permet de réduire d’un PE le coût d’une capacité spéciale utilisée à moins de 4 pouces, une fois par round. Il oblige également l’adversaire à mobiliser des ressources pour le détruire.
Contrairement à Daelaam, qui favorise davantage le repositionnement des troupes, Khalai encourage à concentrer ses forces autour du Pylône pour profiter pleinement de ses bonus.
Daelaam :
Cette sous-faction, censée représenter l’unification des Protoss, propose une composition de 3 slots Core, 1 slot Elite, 1 slot Support et 1 slot Air, qui sera probablement utile avec l’arrivée des prochaines vagues.
Dae’uhl permet de réduire les dégâts subis, offrant une meilleure résistance aux unités à un moment critique.
Mass Recall s’active pendant la phase de mouvement et permet de retirer du champ de bataille toutes les unités situées à moins de 6 pouces d’un marqueur de faction pour les placer en Réserve, même lorsqu’elles sont engagées au combat. Une capacité particulièrement intéressante pour soustraire ses troupes à une situation critique et les redéployer plus avantageusement par la suite.
Difficile de rivaliser avec les possibilités offertes par Khalai ! Cette carte reste néanmoins intéressante pour les joueurs en quête de nouveaux défis et ceux qui souhaitent miser sur la mobilité, offrant ainsi une autre façon de jouer leur armée.
Nerazim :
La carte de faction Nerazim apporte un soutien intéressant aux forces de Zeratul, avec un gameplay axé sur le statut Hidden et les attaques surprises. Elle permet de composer sa liste avec 1 slot PE, 2 slots Core, 3 slots Elite et 1 slot Hero.
Darkness Descends permet, pendant la phase de mouvement, d’accorder le statut Hidden à une unité biologique amie jusqu’à la fin du round. C’est particulièrement utile pour protéger les Zélotes et les Adeptes, qui ne disposent pas naturellement de cette capacité, et ainsi soutenir les listes reposant sur la furtivité, notamment avec les Nerazim Watchers.
De son côté, Might of the Nerazim s’active lorsqu’une unité amie perd le statut Hidden. Elle bénéficie alors d’un bonus de vitesse de 2 et sa première attaque gagne Critical Hit (2), favorisant une sortie de furtivité particulièrement agressive.
Dans l’ensemble, cette carte permet de protéger ses unités biologiques avant l’engagement, puis de renforcer leur potentiel offensif au moment opportun. Une approche tactique différente du jeu Protoss traditionnel, qui mérite d’être explorée !
Cartes Tactiques:
Forge:
La carte Forge offre un emplacement Elite et permet de choisir entre deux effets.
Ground Armor permet à une unité terrestre de bénéficier de Tough (1) lors d’un jet d’armure. Cet effet permet de limiter les dégâts subis, notamment face aux attaques infligeant plusieurs blessures. Son principal avantage est de pouvoir être utilisé à n’importe quelle phase, ce qui offre une certaine flexibilité pour protéger une unité au moment opportun.
Ground Weapons permet, pendant la phase d’Assaut, de conférer Critical Hit (1) aux armes à distance d’une unité terrestre. Ce bonus augmente considérablement sa létalité, notamment lorsqu’il est combiné à Surge, ou tout simplement pour contourner les sauvegardes d’armure des héros.
Gate Chronoboosted (unique):
Cette carte offre un emplacement Elite et un emplacement Core.
Zealous Charge permet de bénéficier d’un bonus de +2 en Mouvement pendant la phase de Mouvement. C’est un atout intéressant pour faire progresser rapidement les unités spécialisées dans le corps à corps et les amener plus facilement au contact de l’ennemi.
Quick Strike permet d’obtenir Precision (2) pendant la phase de Combat au corps à corps, ce qui améliore la fiabilité des attaques et leur capacité à infliger des dégâts.
Gateway:
Cette carte procure un emplacement Core. Elle propose notamment Quick Strike, qui permet d’obtenir Precision (2) pendant la phase de Combat au corps à corps et renforce ainsi la létalité des unités concernées.
Son intérêt réside également dans la possibilité de recruter des unités de Zélotes, qui nécessitent deux emplacements Core. Enfin, elle constitue une option moins coûteuse que la carte Gate Chronoboosted pour composer sa liste d’armée.
Nexus (unique):
Cette carte offre deux emplacements Core et permet de choisir entre deux effets.
Ancient Pride confère Instant, une capacité utilisable pendant n’importe quelle phase. Elle permet notamment de contourner les réactions adverses à un moment clé de la partie et de conserver l’initiative dans une situation décisive.
Strategic Recall permet, pendant la phase de Mouvement, de renvoyer dans les réserves une unité terrestre qui n’est pas engagée. Cette capacité peut permettre de corriger une erreur de déploiement ou de s’adapter à l’évolution du positionnement des unités au cours de la partie. Le retour en réserve reste toutefois contraignant : l’unité ne peut pas être redéployée immédiatement et cette action consomme son activation. Les possibilités tactiques sont donc limitées.
Observer (unique):
Cette carte offre un emplacement Support et propose deux effets utilisables pendant la phase de Mouvement.
Surveillance permet de retirer le statut Hidden aux unités ennemies situées à moins de 6 pouces d’un marqueur placé sur le champ de bataille. C’est un outil particulièrement utile contre les Zergs, qui peuvent s’enterrer pour dissimuler leurs unités et préparer leurs attaques.
Il s’agit du seul moyen de retirer le statut Hidden aux unités adverses en dehors de la capacité associée au jeton des Nerazim Watchers, disponible uniquement pour la sous-faction Nerazim. Dans ce contexte, intégrer un Observer à sa liste devient presque indispensable pour ne pas se retrouver démuni face aux armées misant sur la furtivité.
Gravitic Boosters permet d’ajouter +1 au résultat d’un jet de Charge. Son principal avantage est de pouvoir être utilisé après avoir effectué ce jet. Il est donc possible d’attendre de connaître le résultat avant de déclencher la capacité, afin de sécuriser une charge qui aurait échoué de peu.
Overcharged Nexus (unique):
Cette carte offre un emplacement Elite et un emplacement Core. Comme le Nexus, elle bénéficie de Strategic Recall, qui permet de retirer du champ de bataille une unité terrestre active et non engagée pour la placer en réserve, avec les mêmes contraintes.
En contrepartie de la perte de l’effet Instant, Photon Overcharged permet d’infliger immédiatement trois touches de 1 dégât chacune à une unité qui vient d’arriver depuis les réserves. Son utilisation reste assez situationnelle, mais elle peut se révéler particulièrement pénible pour les Raynor’s Raiders, par exemple, si leur stratégie repose sur des arrivées depuis les réserves.
Power Field (unique):
Cette carte propose un emplacement Hero, un emplacement Elite et un emplacement Core. C’est notamment grâce à elle qu’il est possible d’intégrer Artanis dans une armée autre que Khalai, ou d’ajouter un second héros à certaines compositions.
Son principal intérêt réside dans la capacité Guardian Shell, qui confère Dodge (2). Cette protection permet de mieux résister aux dégâts supplémentaires provoqués par Surge ou Critical Hit. En dehors d’Evade et des soins réactifs, Dodge constitue en effet l’un des rares moyens de limiter l’impact de ces effets.
Robotics Facility:
Cette carte débloque deux emplacements Elite et propose Plasma Shields, une réaction permettant à une unité terrestre mécanique bénéficiant du statut Shielded d’obtenir Tough (1) et Dodge (1) pour ce jet d’armure.
C’est un effet intéressant à garder sous le coude pour protéger une unité au moment critique. Les deux emplacements Elite permettent notamment d’inclure un Immortal et une paire de Stalkers afin de tirer parti des possibilités offertes par cette carte.
Twilight Council (unique):
Cette carte propose un emplacement Elite et un emplacement Support. Elle combine deux effets intéressants.
Veil of Shadows permet de bénéficier de Heal (2) après la résolution d’un effet Place. À ce stade, il s’agit de la seule possibilité de régénération identifiée dans le jeu, ce qui rend cette capacité particulièrement intéressante pour maintenir les unités en état de combattre.
Weapons of the Firstborn augmente de 4 pouces la portée de la première attaque à distance d’une unité. Ce bonus peut permettre de toucher une cible sans exposer inutilement ses propres troupes ou de profiter d’une occasion de tir qui aurait autrement été hors de portée.
Void Seeker (unique):
Réservée à la sous-faction Nerazim, cette carte ne propose qu’un seul emplacement Core. Elle offre néanmoins deux possibilités tactiques particulièrement intéressantes.
Anakh Su’n permet de conférer le statut Hidden à une unité, tandis que Personal Transport permet de renvoyer une unité qui n’est pas engagée dans les réserves, puis de la redéployer immédiatement.
Le statut Hidden constitue déjà un avantage appréciable, mais c’est surtout la seconde capacité qui rend cette carte exceptionnelle. Elle permet de repositionner une unité en cours de partie et de renouveler ses possibilités tactiques sans attendre un round ultérieur. Pour une armée Nerazim, cette carte mérite donc une place de choix dans la liste.
Warp Gate (unique):
Cette carte propose deux emplacements Core et offre deux possibilités.
Quick Strikes permet d’obtenir Precision (2) au corps à corps, renforçant ainsi la fiabilité des attaques et leur capacité à infliger des dégâts.
Warp In permet de déployer la première unité déployée du round depuis n’importe quel bord de table qui n’appartient pas à un joueur, à plus de 10 pouces de toute unité adverse.
La principale contrainte réside dans la condition de premier déploiement, qui limite son utilisation alors que les Protoss disposent déjà de nombreuses options de mobilité. Cette capacité peut toutefois se révéler particulièrement intéressante aux rounds 2 ou 3, après avoir, par exemple, rappelé en réserve des unités déjà présentes sur le champ de bataille.
Il faut bien noter que la restriction concerne la première unité déployée, et non la première unité activée du round. Il est donc possible d’attendre de voir comment l’adversaire se positionne, puis de faire arriver des Adeptes, des Stalkers ou des Zélotes pour menacer directement une cible stratégique. Une option tactique intéressante pour surprendre l’adversaire et exploiter les failles de son dispositif.
Warp Prism (unique):
Cette carte propose deux emplacements Core et offre deux possibilités.
Phase permet d’utiliser un effet Place (3) pendant la phase de Mouvement, offrant ainsi une solution de repositionnement rapide sur le champ de bataille.
Warp Conduit permet de placer un jeton n’importe où sur le plateau, à plus de 10 pouces de toute figurine ennemie. Après le décompte des points, le socle de la figurine Leader d’une unité est placé au contact socle à socle avec ce jeton, puis l’unité est déployée normalement.
La manœuvre est relativement prévisible pour l’adversaire, mais elle présente un intérêt tactique évident. Elle permet soit de faire progresser très rapidement une unité sur le champ de bataille, soit de contraindre l’adversaire à réagir en bloquant l’emplacement du jeton. Même lorsqu’elle ne permet pas de surprendre directement l’ennemi, cette menace peut donc influencer son positionnement et limiter ses options.
Nous en avons donc terminé avec les cartes des deux premières vagues consacrées aux Protoss. Dès que les articles seront finalisés, nous vous proposerons bien entendu des articles similaires pour les Terrans et les Zergs. Nous entamerons ensuite une série de reviews consacrées à chaque faction, avec un article dédié aux unités et cartes de chaque nouvelle vague à venir.
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