Reviews : Conquest First Blood V3 notre avis

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Bonjour à tous,

Nous avons récemment eu l’occasion de participer à un rapport de bataille Conquest: First Blood à l’occasion de la sortie de la V3. Notre armée de Yoroni étant montée sur des socles aimantés, elle n’était malheureusement pas compatible avec le format utilisé pour ce rapport. Grâce à notre collaboration avec HiigyTV, nous avons toutefois pu constituer et jouer une force de Weaver Courts, ce qui nous a permis de découvrir concrètement le jeu dans de bonnes conditions.

Il était donc temps pour nous de vous partager notre ressenti général. Dans cet article, nous allons revenir sur les points positifs comme sur les aspects plus discutables, en restant volontairement dans une approche globale et accessible.

Pour être totalement transparents, nous n’étions pas particulièrement enthousiastes à l’idée de tester First Blood en V2. Les retours que nous avions entendus le présentaient surtout comme une version “allégée” de Conquest: The Last Argument of Kings, pensée principalement comme une porte d’entrée progressive vers le jeu de masse. L’occasion de l’essayer ne s’étant pas présentée à ce moment-là, nous étions restés sur cette première impression, sans réellement creuser davantage.

Avec l’arrivée de cette V3, la curiosité a fini par l’emporter, la refonte des règles, une volonté affichée d’offrir une expérience plus aboutie et autonome… autant d’éléments qui nous ont donné envie de revoir notre jugement et de voir ce que le jeu avait réellement dans le ventre. Dans la suite de cet article, nous allons donc détailler notre expérience de jeu, ainsi que notre analyse des mécaniques proposées par cette nouvelle version.

Dans les grandes lignes, les deux jeux reposent sur des bases de fonctionnement assez similaires. Si vous souhaitez une explication complète des mécaniques fondamentales, nous vous invitons à consulter notre revue détaillée de The Last Argument of Kings, qui couvre déjà très bien les principes clés du système.

Nous allons donc nous concentrer ici sur ce qui distingue réellement First Blood de son grand frère. Et après ce rapport de bataille, notre constat est clair, les deux jeux ont aujourd’hui une identité propre. On n’est plus simplement face à une version “allégée” ou introductive, mais bien devant deux expériences de jeu différentes, chacune avec ses spécificités et son intérêt.

Cette évolution rend First Blood bien plus pertinent qu’auparavant, que ce soit comme porte d’entrée dans l’univers de Conquest ou comme jeu à part entière. C’est précisément sur ces différences, en termes de rythme, de sensations et de prise de décision, que nous allons maintenant nous attarder.

Pour commencer, nous vous conseillons vivement, une fois les règles de vos unités assimilées, de construire votre liste via l’application gratuite dédiée. Celle-ci est particulièrement bien pensée, ergonomique, claire, et surtout très pratique pour visualiser rapidement la composition de votre armée et ses interactions.

Dans First Blood, chaque unité de votre liste est représentée par une carte de commandement. C’est un point important à bien comprendre, contrairement à la version régimentaire, peu importe le nombre de figurines d’un même type que vous alignez, vous ne disposerez que d’une seule carte de commandement pour cette unité.

Là où The Last Argument of Kings peut vous amener à multiplier les cartes en fonction du nombre de régiments similaires dans votre liste, First Blood simplifie cet aspect. Concrètement, cela signifie que toutes les figurines d’une même unité seront activées ensemble et, surtout, qu’elles seront déployées en une seule fois.

Concernant le déploiement, une fois la table mise en place (nous y reviendrons plus tard dans l’article), chaque joueur déploie ses unités en alternance. La mécanique est à la fois simple et très maligne, à son tour, chaque joueur place face cachée une carte de commandement directement sur la table, en respectant une distance minimale de 9 pouces avec les cartes adverses.

Cette carte représente en réalité le point d’arrivée de l’unité correspondante. Une fois révélée, toutes les figurines liées à cette carte doivent être placées entièrement à 3 pouces autour de celle-ci. Ce système donne immédiatement une dimension tactique forte dès la phase de déploiement.

La partie débute réellement dès qu’une première carte est révélée. À partir de ce moment, chaque figurine d’une unité agit individuellement et peut effectuer deux actions (déplacement, attaque, capacité, etc.). Une fois l’activation terminée, l’adversaire fait de même avec l’une de ses unités, et ainsi de suite.

Ce fonctionnement tranche nettement avec The Last Argument of Kings. Là où ce dernier repose davantage sur une gestion de régiments et d’activations, First Blood introduit une part de bluff et de pression immédiate. Ne pas savoir précisément quelle unité se cache derrière chaque carte, ni à quel endroit exact votre adversaire va frapper, crée une tension de début de jeu importante.

Nous avons particulièrement apprécié ce système de déploiement. Il permet non seulement de perturber les plans adverses en bloquant certaines zones clés, mais aussi de construire une véritable stratégie globale dès les premières poses de cartes. Chaque placement compte, et peut conditionner la suite de la partie.

L’un des grands avantages du jeu réside aussi dans ses formats de table très accessibles : il est possible de jouer sur des surfaces de 2’x2’, 3’x3’ ou 4’x4’. Cela permet non seulement de s’adapter à l’espace disponible, mais aussi de créer de très belles tables de jeu, d’autant que les décors ne sont pas limités. Les possibilités de mise en scène sont donc particulièrement intéressantes pour les amateurs de modélisme.

Premier point majeur qui différencie First Blood de The Last Argument of Kings, il n’y a pas de programmation des cartes de commandement sous forme de deck. Ici, chaque joueur choisit alternativement quel type d’unité activer. Chaque activation permet d’effectuer deux actions avec toutes les figurines du type sélectionné.

Après avoir déterminé qui joue en premier lors de la phase de Suprématie, chaque joueur attribue une Command Ability à chacun de ses personnages. Cette capacité reste active pendant toute la durée du round. Le joueur peut choisir parmi des capacités génériques ou spécifiques au personnage. C’est également durant cette phase que sont déclarés les duels et les effets de magie, en commençant par le joueur ayant remporté la Suprématie. Vient ensuite la phase d’action, où les joueurs activent leurs unités à tour de rôle.

Concernant le système de combat, une charge confère +1 dé d’attaque. Le joueur lance alors un nombre de dés égal à sa caractéristique d’attaque. Particularité importante, les résultats de 6 sont toujours des échecs. Le joueur sélectionne ensuite un nombre de dés égal à sa valeur de Clash. L’adversaire lance de son côté un nombre de dés de défense égal à sa caractéristique d’Évasion ou de Défense. Chaque résultat de défense inférieur ou égal à un dé de Clash annule une attaque; les autres deviennent des touches réussies.

Lorsqu’un Guerrier accumule un nombre de marqueurs de Blessure égal à sa caractéristique de Blessures, il doit immédiatement effectuer un Test de Résolution. On lance un dé, si le résultat est inférieur ou égal à sa Résolution, il survit, ignore la blessure excédentaire, mais devient Brisé (Broken). Si le Guerrier subit plus de blessures que son maximum, il applique un malus de -1 en Résolution par blessure excédentaire.

En cas d’échec, le Guerrier succombe et est retiré du champ de bataille. La Résolution peut être réduite à 0, rendant le test impossible à réussir. Une unité Brisée échoue automatiquement à ses futurs Tests de Résolution et sera éliminée si elle atteint de nouveau son maximum de Blessures.

Du côté des points négatifs, on peut noter que certaines règles spéciales portent les mêmes noms que dans The Last Argument of Kings, mais avec des effets différents. Pour les joueurs expérimentés de Conquest, cela peut être source de confusion et demande un temps d’adaptation.

Le système de scénarios est un énorme point fort. Il est déterminé de manière dynamique, ce qui augmente considérablement la rejouabilité. Les joueurs sélectionnent alternativement des éléments parmi la mission, le territoire et la rencontre, à la manière d’un draft. Le premier joueur choisit un élément, le second sélectionne parmi les deux restants, et le dernier est déterminé aléatoirement. Ce système crée une grande variété de configurations et rend chaque partie unique.

Chaque joueur choisit ensuite une tactique liée aux éléments sélectionnés, selon un ordre précis, et sans duplication possible entre les joueurs. Ces choix dépendent fortement de votre armée : opter pour une tactique spécifique peut vous pousser à orienter vos choix de mission ou de terrain, en espérant avoir la priorité. Ce mélange subtil entre stratégie en amont et adaptation en cours de partie est particulièrement réussi.

Parabellum réussit ici son pari : faire de First Blood un jeu à part entière. Les packs de bandes de guerre sont attractifs en termes de prix et permettent de se lancer rapidement. En revanche, leur extension peut s’avérer moins pratique, car elle nécessite souvent l’achat de régiments complets.

La question se pose donc : vaut-il mieux commencer directement par The Last Argument of Kings et tester First Blood ensuite? Les socles étant compatibles entre les deux jeux, la transition est fluide. Pour notre part, ce test nous a donné envie d’explorer d’autres factions, ce que nous n’aurions peut-être pas fait dans le format régimentaire classique.

En conclusion, First Blood est un jeu accessible, rapide à prendre en main et doté d’une excellente rejouabilité, notamment face à des systèmes plus figés comme Fer de Lance. Le seul bémol concerne peut-être l’introduction des monstres et des formats à 2000 points, qui diluent un peu l’identité d’un jeu initialement pensé pour être plus rapide et escarmouche.

Libre à chacun de se faire son propre avis, mais il s’agit clairement d’un investissement intéressant pour les amateurs de jeux de figurines souhaitant explorer de nouveaux jeux.

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