Bonjour à tous,
Aujourd’hui, on plonge dans le vif du sujet qui fait toute la différence sur le champ de bataille de Conquest, le terrain. Parce qu’on le sait tous, maîtriser le terrain, c’est déjà gagner la moitié de la bataille. N’oubliez pas de consulter les Chapitre 1, Chapitre 2, Chapitre 3, Chapitre 4, Chapitre 5, Chapitre 6, Chapitre 7, Chapitre 8 et Chapitre 9 si vous ne les avez pas encore lus.
Terrain Zonal :
Le Terrain Zonal représente des zones du champ de bataille qui influencent le déroulement de la partie sans pour autant bloquer les déplacements. Il peut s’agir d’éléments naturels ou accidentés comme une colline, un marais, une rivière ou encore un champ de ruines. Les unités peuvent s’y déplacer normalement, mais chaque type de terrain zonal applique des règles spécifiques qui peuvent offrir des avantages tactiques… ou imposer certaines contraintes, selon la situation.
Ce qu’il faut retenir du Terrain Zonal :
Les Terrains Zonaux peuvent être traversés par les régiments, mais attention : certains présentent des effets négatifs qui peuvent ralentir l’unité, ou même lui infliger des blessures. Avant le début de la partie, il est essentiel de se mettre d’accord avec son adversaire sur les zones de Terrain Zonal présentes sur le champ de bataille, ainsi que sur leurs effets. Cela permet d’éviter toute ambiguïté ou litige en cours de partie.
Voici quelques règles spéciales couramment associées aux Terrains Zonaux :
- Élévation (X) : Un terrain en hauteur (comme une colline) augmente la taille effective du régiment qui s’y trouve. Cela lui permet, par exemple, de voir par-dessus d’autres unités ou obstacles, ce qui est idéal pour les attaques à distance.
- Obscurcissant : Traverser ou viser à travers certains terrains (comme une forêt) peut réduire la puissance de feu d’une unité en diminuant l’efficacité de sa volée.
- Obstruant : Ce type de terrain bloque totalement la ligne de vue. Il est impossible de tirer à travers.
- Terrain dangereux (ex. : marais, rochers instables) : Toute unité qui le traverse doit effectuer un test, au risque de subir des blessures. Cela représente les difficultés à progresser dans un environnement instable ou hostile.
- Terrain infranchissable : Comme son nom l’indique, il est impossible de le traverser. Les unités devront le contourner.
Terrain de Garnison :
Le Terrain de Garnison représente des structures solides et stratégiques comme des bâtiments, tours, fortins ou autres zones fortifiées. Ce n’est pas qu’un simple élément de décor : ces terrains offrent de véritables avantages tactiques, notamment pour les unités d’infanterie qui parviennent à les occuper.
Ce qu’il faut savoir :
- On ne traverse pas un terrain de garnison comme n’importe quel autre. Un régiment ne peut pas le franchir à la marche, il doit s’arrêter à 1 pouce de celui-ci, sauf s’il tente de l’occuper.
- Seules les unités d’infanterie peuvent occuper une garnison, et uniquement si leur nombre de Stands ne dépasse pas la capacité maximale du terrain (souvent fixée à 4 Stands, sauf indication contraire).
- Une fois à l’intérieur, l’unité bénéficie :
- D’un bonus défensif (par exemple +1 en Défense),
- D’une ligne de vue à 360°, ce qui en fait une excellente position pour se défendre ou effectuer des tirs depuis un point sécurisé.
- Quitter une garnison demande deux actions de Marche, et les Stands doivent être replacés autour du terrain, dans une formation légale. Si ce n’est pas possible, le régiment reste coincé à l’intérieur. Mieux vaut anticiper !
- En cas de Charge contre un terrain occupé, l’unité attaquante ne bénéficie pas d’attaques d’impact. Le combat se règle au corps à corps, comme une mêlée classique.
- Lors d’un Clash (combat en mêlée) impliquant une garnison, tous les Stands en première ligne du régiment attaquant sont considérés comme étant en contact avec l’ennemi. Cela permet à l’unité de combattre pleinement, malgré les contraintes de l’environnement.
Et si le combat tourne mal ?
Si un régiment occupant une garnison est détruit, un régiment adverse au contact du terrain et éligible pour l’occuper peut immédiatement prendre sa place sans dépenser d’action supplémentaire. Un détail stratégique à ne pas négliger !
Dans Conquest, le terrain n’est pas un simple décor, c’est un élément central de la stratégie. Qu’il s’agisse de franchir prudemment un marécage, de prendre position sur une hauteur pour dominer le champ de bataille, ou d’occuper une garnison pour tenir une ligne, chaque décision liée au terrain peut influencer l’issue de la partie.
Prenez le temps, avant de commencer la partie, de clarifier avec votre adversaire la nature et les effets de chaque zone de terrain. Cela permet d’éviter toute confusion, et surtout, de tirer le meilleur parti de votre environnement. Il existe aujourd’hui une grande variété de types de décors, disponibles sur de nombreux sites spécialisés. Si beaucoup de joueurs sont attachés à des tables richement décorées avec des éléments en 3D pour l’immersion, il existe également des systèmes de terrain en 2D, souvent sous forme de tapis. Bien que ces derniers manquent un peu de charme visuel, ils ont l’avantage de ne pas gêner les déplacements des figurines, un compromis pratique, surtout pour les parties compétitives ou rapides. Nous privilégions de notre côté les belles tables, avec des décors travaillés, que vous découvrirez dans de futurs articles.
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Sous chaque article, vous trouverez une liste mise à jour des publications de blog liées à ce projet, que nous compléterons progressivement au fil des publications.
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 1
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 2
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 3
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 4
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 5
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 6
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 7
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 8
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 9
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 10
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 11
- Reviews : Conquest The Last Argument of Kings Chapitre 12
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