Reviews : Conquest The Last Argument of Kings – Chapitre 9

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Bonjour à tous,

Aujourd’hui, on s’intéresse au système de magie dans Conquest. Et franchement, on a été agréablement surpris, c’est simple à prendre en main, sans pour autant manquer de profondeur. N’oubliez pas de consulter les Chapitre 1, Chapitre 2, Chapitre 3, Chapitre 4, Chapitre 5, Chapitre 6, Chapitre 7 et Chapitre 8 si vous ne les avez pas encore lus.

Le fonctionnement de base est très facile à comprendre :

Si ton Personnage a une règle spéciale Wizard (X) ou Priest (X), il peut tenter de lancer un sort. Tu choisis un sort, une cible, tu lances tes dés… et tu croises les doigts ! Chaque sort possède une valeur de difficulté, appelée Attunement. Lorsqu’un sort est lancé, on jette un certain nombre de dés, et chaque résultat égal ou inférieur à cette valeur compte comme une réussite. Il faut au moins deux réussites pour que le sort soit lancé avec succès (sauf indication contraire). Simple, clair, et rapide à résoudre! Le jeu propose en plus une belle variété de sorts, permettant de les adapter à votre armée, mais aussi à votre style de jeu

Si un sorcier ennemi est à moins de 10 pouces de ton lanceur de sorts, il complique la tâche !
C’est un joli clin d’œil aux duels de mages dans les œuvres fantasy, et ça encourage à bien placer tes personnages pour protéger ou perturber la magie.

Le petit twist qui change tout : le scaling

Voici une super idée! Plus ta cible est grosse (en nombre de socles), plus le sort est dur à lancer. On appelle ça le scaling, et ça veut dire qu’il faut plus de réussites pour affecter de grandes unités. C’est un super moyen d’éviter que la magie devienne trop puissante, tout en donnant des choix intéressants. Est-ce que je tente ce sort difficile sur la horde ennemie, ou un sort plus facile sur une petite unité?

Quelques petits bémols ?

On a beaucoup aimé le système, mais il y a quand même deux ou trois petites choses à noter :

  • Le minimum de deux réussites peut être un peu dur pour les lanceurs moins expérimentés. Les petits mages ont du mal à briller sans un peu de chance aux dés.
  • Les sorts durent tous jusqu’à la fin du tour, sauf mention contraire. C’est simple, mais on aurait aimé un peu plus de variété dans la durée des effets. Cependant cela évite de se prendre la tête à se souvenir des sorts en jeu.
  • Il n’y a pas beaucoup de différence entre un petit mage et un archimage au niveau du type de sorts qu’ils peuvent lancer. Un peu plus de progression ou de sorts « réservés aux costauds » aurait été sympa.

Franchement, le système de magie fait le taf! Il est Facile à apprendre, Riche en choix tactiques et Bien équilibré, sans voler la vedette aux autres mécaniques.

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