Reviews : Conquest The Last Argument of Kings – Chapitre 4

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Bonjour à tous,

Nous poursuivons ici dans la continuité des Chapitre 1, Chapitre 2 et Chapitre 3 avec ce quatrième article consacré aux actions en combat. Conquest, comme tout bon jeu régimentaire, ne fait pas exception aux affrontements rapprochés intenses, où vos stands peuvent rapidement disparaître.

Dans l’ensemble, chaque unité dispose d’un potentiel létal élevé, ce qui signifie que chaque décision stratégique, ou chaque oubli, peut avoir des conséquences importantes. Un mauvais choix pourrait vite se faire sentir sur le champ de bataille !

L’Action Clash (corps-à-corps)

Le combat rapproché est l’un des moments les plus intenses et décisifs d’une partie de wargame. L’action Clash représente cette phase où les unités s’affrontent au contact. Mais pour bien l’exploiter, encore faut-il en maîtriser les subtilités. Voici un tour d’horizon des points clés.

Un régiment peut déclarer une action Clash dès lors qu’il est en contact avec une unité ennemie. Dans ce cadre, on distingue deux types de figurines :

  • les Stands engagés, directement au contact de l’ennemi, qui réalisent leurs attaques complètes selon leur caractéristique d’Attaques.
  • Les Stands non engagés, en retrait, qui peuvent tout de même participer en apportant des attaques de soutien (1 attaque par socle en général, sauf modificateurs comme la règle Support (X)).

À noter : un Stand engagé ne peut jamais effectuer d’attaque de soutien.

Une fois le nombre total d’attaques déterminé, on procède au jet pour toucher. Pour chaque attaque, on lance un dé : tout résultat inférieur ou égal à la caractéristique de Clash du régiment est une touche. Si cette valeur atteint 6 ou plus, l’unité bénéficie de la règle spéciale Relentless Blows, lui offrant encore plus de létalité.

L’adversaire réplique ensuite par un jet de défense. Pour chaque touche subie, il lance un dé et compare le résultat à ses valeurs de Défense et Évasion. Si le score est inférieur ou égal à l’une des deux, l’attaque est bloquée. Sinon, une blessure est infligée. Certaines règles spéciales peuvent modifier cette étape, comme Smite qui réduit la Défense à 0, rendant la sauvegarde bien plus difficile.

Les affrontements peuvent également devenir plus complexes lorsqu’un régiment est en contact avec plusieurs unités ennemies. Dans ce cas, chaque Stand engagé doit diriger toutes ses attaques vers un seul régiment adverse au choix, il est impossible de les répartir. Les attaques de soutien suivent la même logique : un Stand de soutien ne peut viser qu’une seule cible.

Enfin, un mot sur les attaques de flanc et de dos, toujours très puissantes : elles obligent l’ennemi à relancer ses réussites lors des tests de moral. Une unité prise à revers panique plus facilement, ce qui peut faire basculer un affrontement en votre faveur.

les actions spéciales de combat

Au-delà du simple affrontement frontal, les règles de combat offrent aux joueurs toute une gamme d’actions tactiques qui peuvent renverser le cours d’une partie. Rallye, reforme, inspiration… Voici un tour d’horizon des principales actions de combat à connaître pour prendre l’ascendant sur vos adversaires.

Combat Rally : reprendre le contrôle

Lorsqu’un Régiment est en état Brisé, il peut effectuer une action Combat Rally. Ce geste symbolise une tentative de ralliement au cœur du chaos. S’il choisit cette action, l’unité perd immédiatement le statut Brisé : on retire le marqueur, et elle peut de nouveau agir normalement dès son prochain tour.

Combat Reform : changer de formation au contact

Il peut arriver qu’un Régiment doive se reformer en plein combat pour optimiser son positionnement ou mettre davantage de figurines en contact avec l’ennemi. C’est là qu’intervient l’action Combat Reform.

Pour ce faire, on lance un dé :

  • Si le résultat est inférieur ou égal à la meilleure caractéristique de Résolution de l’unité, la réforme est « propre » (Clean Reform). Le Régiment peut alors adopter une nouvelle formation légale et pivoter pour faire face à l’ennemi, sans subir de pénalité.
  • En cas d’échec, la réforme devient « combattante » (Fighting Reform) : l’unité subit 1 Blessure par figurine en contact avec l’ennemi, mais peut tout de même adopter sa nouvelle formation après avoir résolu les pertes.

Attention! : Quelle que soit la reformation, l’unité ne peut pas changer d’orientation vis-à-vis de l’unité ennemie engagée.

Inspire : galvaniser les troupes

L’action Inspire permet à un Régiment de se surpasser. Jusqu’à la fin de son activation, il gagne la règle spéciale Inspired, qui booste ses capacités offensives :

  • Si sa caractéristique de Clash est inférieure à 5, elle augmente de +1.
  • Si elle est déjà à 5 ou plus, le Régiment peut relancer les jets de touche non modifiés de 6.

Cette action se joue généralement avant une attaque, et permet d’optimiser le rendement offensif, surtout sur des unités de base au Clash modeste.

Withdraw : battre en retraite avec panache (ou pas)

Parfois, il vaut mieux reculer que mourir sur place. L’action Withdraw permet à une unité Légère ou Moyenne de se désengager d’un combat.

On lance un dé :

  • Un score réussi (inférieur ou égal à la Résolution la plus haute de l’unité) déclenche une retraite propre (Clean Withdrawal), au prix de D6 Blessures.
  • En cas d’échec, la retraite est combattante (Fighting Withdrawal) et plus coûteuse : on subit D6 Blessures par Stand en contact avec l’ennemi.

Dans les deux cas, après les blessures et tests de moral, l’unité peut se reformer et effectuer une Marche immédiate pour s’éloigner, à condition de ne pas finir à moins de 1″ d’un ennemi. Sinon, la retraite échoue et l’unité reste sur place.

Pass : l’art de ne rien faire… pour mieux agir

Enfin, un Régiment ou un personnage peut tout simplement choisir de Passer. Cela signifie qu’il n’effectue aucune action, mais est tout de même considéré comme ayant été activé.

C’est utile pour attendre une meilleure opportunité, forcer l’adversaire à se découvrir, ou simplement parce qu’il n’y a rien de mieux à faire à ce moment précis. D’ailleurs, les personnages intégrés à des unités disposent eux aussi d’une carte d’activation, qui peut être utilisée pour temporiser et ainsi effectuer une action au moment le plus opportun.

Comme pour les actions hors combat, chacune des actions évoquées ici offre de précieuses options tactiques. Qu’il s’agisse de réorganiser vos lignes, de motiver vos troupes ou de mener une retraite stratégique, elles apportent une véritable profondeur de jeu et une flexibilité qui enrichissent chaque partie. Encore faut-il y penser pendant la partie… Oublier une action clé peut clairement faire basculer l’issue d’un combat. Autrement dit, mémoire et expérience seront vos meilleures alliées pour ne pas passer à côté de ces opportunités.

Nous nous retrouverons bientôt pour le chapitre 5 sur l’allocation des dégâts.

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