Reviews : Conquest The Last Argument of Kings – Chapitre 3

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Bonjour à tous,

Dans ce troisième volet de notre série d’articles consacrée à Conquest: The Last Argument of Kings. Après avoir exploré les bases du jeu et les mécaniques fondamentales, nous plongeons cette fois dans un chapitre dense : les actions hors combat.

Souvent moins spectaculaires que les charges héroïques ou les duels sanglants, ces actions n’en restent pas moins cruciales pour prendre l’avantage tactique sur le champ de bataille. Ces mécaniques étant le cœur stratégique du positionnement et de la gestion de vos régiments. Si vous êtes tombé sur cet article en premier, pensez à lire d’abord le Chapitre 1 et Chapitre 2.

L’Action de Marche dans Conquest

Dans Conquest: The Last Argument of Kings, l’action Marcher (ou « March ») permet à une unité de se déplacer jusqu’à sa valeur de March, en pouces, et c’est la seule action qu’un régiment peut répéter plusieurs fois par tour (sauf indication contraire d’une règle spéciale). Un régiment ne peut Marcher que s’il n’est pas engagé au corps-à-corps. S’il est en contact avec une unité ennemie, il devra effectuer un retrait (Withdraw) à la place.

Le mouvement se fait généralement en ligne droite, mais il est possible d’effectuer un pivot (Wheel) autour d’un coin avant de l’unité pour changer de direction. Le pivot est mesuré selon la distance parcourue par le coin opposé à celui qui pivote, et peut être répété plusieurs fois dans un même mouvement, tant que la distance totale ne dépasse pas la valeur de March la plus faible de l’unité. Ces pivots représentent une composante essentielle du jeu, mais ils peuvent parfois s’avérer délicats à réaliser avec précision. C’est pourquoi nous vous recommandons vivement d’utiliser des réglettes de mouvement adaptées aux dimensions des socles, afin d’exécuter ces manœuvres plus facilement et sans risque d’erreur de mesure. Les réglettes ci‑dessous sont réalisées par MonPetitLaser, mais d’autres références doivent exister.

Une unité peut également se déplacer latéralement ou en marche arrière, mais seulement jusqu’à la moitié de sa valeur de March. Il est important de noter qu’au cours d’une même action de March, on ne peut combiner plusieurs directions (ex. : avancer puis reculer).

Une unité peut traverser des unités amies, à condition que ces dernières ne soient pas en contact avec un ennemi. Il faut aussi que la distance de marche permette de sortir complètement de l’unité traversée. Si ce n’est pas possible en une seule action, on peut utiliser une deuxième action de March pour terminer correctement le mouvement. Un régiment ne peut jamais Marcher à moins de 1″ d’une unité ennemie ou d’un terrain occupé par l’ennemi. Il est également impossible de traverser une unité ennemie, une unité amie engagée ou un bâtiment tenu par l’ennemi.

Les Renforts et la Reinforcement Line

Les unités en Renforts entrent par la Reinforcement Zone (le bord de table du joueur), en plaçant le front de leur régiment contre le bord de table et en effectuant une ou deux actions de March pour entrer en jeu.
Elles peuvent également arriver par les bords latéraux, mais uniquement entre la Reinforcement Zone et la Reinforcement Line, une ligne dynamique qui délimite la zone sécurisée du joueur. Cette ligne est recalculée à chaque tour en fonction de la position des unités amies et ennemies. Si un ennemi la traverse, elle recule. Si une unité ne peut pas entrer sur la table à cause d’un positionnement bloquant, elle retourne en renforts et reviendra automatiquement au tour suivant, sans avoir à réussir un jet. Cette ligne de déploiement mobile apporte une réelle profondeur stratégique au jeu. Avancer rapidement avec une unité pour bloquer l’adversaire et repousser sa ligne permet à vos propres troupes de pénétrer plus profondément sur le champ de bataille. Cela ouvre la voie à de véritables retournements de situation, planifiables à l’avance et pouvant changer le cours d’une partie.

La Charge

La Charge est l’unique manière pour une unité de rentrer en contact avec une unité ennemie et ainsi engager le combat au corps-à-corps (Clash). C’est une mécanique à la fois tactique et risquée, qui demande une bonne anticipation.

Déclaration & distance de charge

Pour déclarer une charge, il faut que la cible soit dans l’arc avant de l’unité et dans sa ligne de vue. Une seule cible peut être choisie.

On lance 1D6, qu’on ajoute à la plus basse valeur de March de l’unité : c’est la distance de charge.

  • Si cette distance est égale ou supérieure à la distance jusqu’à l’ennemi, la charge réussit.
  • Si elle est inférieure, la charge échoue.

Attention! ne unité arrivée en renfort ce tour ne peut pas charger.

Quand l’unité touche sa cible, elle effectue un dernier pivot pour « fermer la porte » et aligner ses socles avec ceux de l’ennemi. Si c’est impossible à cause du terrain ou d’autres unités, la charge peut échouer, ou forcer un repositionnement de l’adversaire dans certaines limites (jusqu’à 1″).

Si la charge échoue (par distance ou blocage), l’unité avance uniquement du résultat du dé (pas du total), et s’arrête à 1″ de toute unité ennemie ou terrain tenu. Elle perd toutes ses autres actions du tour. Dans certains cas d’échec plus complexes (chevauchement illégal, blocage par le décor ou d’autres unités), des mouvements de recul ou de repositionnement sont forcés, voire des états « Broken » sont appliqués à l’unité.

Quel flanc est chargé ? La facing (face de contact) est déterminée par la majorité des socles de première ligne de l’unité au moment de la déclaration. S’il y a égalité, le joueur peut choisir le flanc.

Règles spéciales à la charge
  • Une unité qui réussit une charge gagne automatiquement le statut Inspired (bonus à la prochaine Clash Action).
  • Certaines unités disposent de touches d’impact (ex : cavalerie lourde). Ces attaques sont résolues immédiatement après la charge, et permettent d’infliger des dégâts avant même le Clash.
Les actions de soutien et de repositionnement

Dans Conquest, tout ne se résume pas aux charges et aux combats. Certaines actions offrent des outils précieux pour optimiser vos unités, les remettre en état ou ajuster votre formation en cours de partie. Voici un tour d’horizon de trois actions clés souvent stratégiquement cruciales.

Take Aim (Visez !)

L’action Take Aim permet à une unité de tir de gagner la règle spéciale Aimed Shot jusqu’à la fin de son activation. Cela lui offre une meilleure précision lors de ses attaques à distance, parfaite pour maximiser l’impact d’une salve bien placée.

Rally (Ralliement)

Seules les unités ayant le statut Broken (brisées) peuvent effectuer un Rally. En réalisant cette action, elles perdent immédiatement le statut Broken, ce qui leur permet de revenir dans la partie.

Reform (Reformation)

L’action Reform permet à une unité de changer sa formation, c’est-à-dire la façon dont ses socles sont disposés en rangs et colonnes. Cette action se fait en deux étapes :

  1. Repositionnement des socles, sans dépasser la valeur de March, pour adopter une nouvelle formation légale.
  2. Rotation sur place jusqu’à 180°, sans déplacer le centre de l’unité. Cela permet de changer d’orientation sans quitter la zone occupée.

Ces actions offrent un avantage tactique non négligeable et méritent clairement d’être intégrées à votre jeu. Leur impact se fait nettement sentir sur le champ de bataille. À mon sens, c’est l’un des aspects les plus importants à retenir lorsqu’on débute à Conquest. Il est fréquent d’oublier ces options lors des premières parties, mais les intégrer rapidement à vos réflexes de jeu vous fera réellement progresser.

Action de Volée (Volley)

L’Action de Volée permet à un régiment non engagé de tirer à distance, à condition qu’au moins un de ses socles en première ligne dispose de la règle spéciale Barrage (X).

Choix de la cible et ligne de vue
  • Une Volée ne peut être déclarée que si au moins un socle du régiment cible est à portée de Barrage et dans sa ligne de vue.
  • Tous les tirs doivent être dirigés vers le même régiment ennemi ; il est interdit de répartir les tirs entre plusieurs cibles.
Obstruction

Pour chaque socle de la première ligne, tracez une ligne droite vers un socle adverse :

  • Si la ligne est bloquée par un terrain ou une unité d’une taille égale ou supérieure à celle des deux régiments concernés, le tir est obstrué et ne compte pas.
  • Si la ligne est claire, le socle effectue un tir net.
Portée effective
  • Si la cible se trouve à moins de la moitié de la portée de Barrage (X), le socle gagne un +1 à sa valeur de Barrage, représentant une portée optimale.
  • Chaque socle est vérifié individuellement pour voir s’il bénéficie de ce bonus.
Tirs depuis plusieurs arcs
  • Si un régiment cible est engagé sur plusieurs arcs (avant, flancs, arrière), chaque socle tire dans l’arc où il se trouve.
  • Les effets (ex : perte du bonus de bouclier sur le flanc/arrière) s’appliquent par arc.
Tirs et Résolution
  • Chaque socle de première ligne non obstrué tire un nombre de dés égal à sa valeur de Barrage (X).
  • Ajoutez les bonus (ex : portée effective) et appliquez les malus éventuels (ex : formation lâche, terrain obscurcissant).
  • Un jet inférieur ou égal à la caractéristique de Volley est une touche. Si cette caractéristique est supérieure ou égale à 6, la règle spéciale Tir rapide s’applique : chaque 1 inflige 2 touches.
Jet de Défense

L’adversaire lance un dé par touche subie. Un jet inférieur ou égal à la Défense ou à l’Évasion annule la blessure. Sinon, le régiment prend une blessure. Contrairement à d’autres jets, un 1 n’est pas une réussite automatique ici.

Pertes et Moral

Les blessures sont comptabilisées et les pertes retirées selon les règles standards. Cependant, les tirs de Volée ne provoquent pas de test de Moral.

Nous en avons donc terminé avec ce chapitre 3, assez dense. La plupart des mécaniques sont relativement simples, et les jets de dés ne posent pas trop de questions, ce qui rend le jeu fluide et intuitif. Comme mentionné précédemment, ce sont surtout les différentes actions qu’il faut bien intégrer pour optimiser au mieux son armée sur le champ de bataille. Rien d’inaccessible ici : les joueurs à la bonne mémoire s’y retrouveront rapidement, et pour les autres, quelques parties d’entraînement suffiront à faire entrer les automatismes.

Nous nous retrouverons bientôt pour le chapitre 4 sur les combats.

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