Reviews : Conquest The Last Argument of Kings – Chapitre 2

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Bonjour à tous,

Nous entamons la revue du chapitre 2 du livre de règles du jeu Conquest. Ce chapitre met en lumière la structure de jeu de Conquest, minutieusement conçue et divisée en plusieurs phases stratégiques, offrant à la fois profondeur et flexibilité tactique. Notre analyse s’articulera donc autour de ces différentes phases de jeu. Avant de vous plonger dans cet article, nous vous recommandons vivement de lire au préalable notre article consacré au Chapitre 1.

Une structure de jeu en cinq phases

Chaque tour de jeu est subdivisé en cinq phases distinctes, chacune jouée alternativement par les deux joueurs :

  1. Phase de Renforts : Les régiments non encore déployés arrivent progressivement sur le champ de bataille, selon un système de jet de dés qui varie en fonction des tours.
  2. Phase de Commandement : Les joueurs organisent secrètement leurs cartes de commandement, déterminant ainsi l’ordre d’activation de leurs régiments pour le tour à venir.
  3. Phase de Suprématie : Un jet de dé détermine quel joueur activera ses capacités de suprématie en premier, influençant ainsi le rythme du tour.
  4. Phase d’Action : Les joueurs activent alternativement leurs régiments ou personnages, en suivant l’ordre établi lors de la phase de commandement. Chaque activation permet de réaliser deux actions distinctes, offrant une grande flexibilité tactique.
  5. Phase de Victoire : À la fin du tour, les conditions de victoire du scénario sont vérifiées. Si l’une d’elles est remplie, la partie se termine. Sinon, un nouveau tour commence.
Le système de Command Stack : une touche de psychologie

Le système de « Command Stack » est l’un des éléments les plus innovants de Conquest. Chaque joueur prépare secrètement l’ordre d’activation de ses régiments, ce qui introduit une dimension stratégique supplémentaire. Ce mécanisme réduit la charge cognitive en éliminant la nécessité de décider en temps réel quelle unité activer, tout en permettant de manipuler l’ordre d’activation pour surprendre votre adversaire.

La Phase d’Actions : Un Moment Clé de la Partie

Chaque Régiment ou Personnage actif dispose d’une phase d’actions au cours de laquelle il peut réaliser jusqu’à deux actions, parmi une liste très diversifiée. Toutefois, si pour une raison quelconque un Régiment ou un Personnage ne peut agir, il suffit de passer la phase d’actions, en le considérant comme activé sans aucune action effectuée. Cette règle simple garantit la fluidité du jeu tout en conservant un cadre tactique clair.

Actions Hors Combat vs Actions en Combat

Le système sépare clairement les actions hors combat des actions en combat rapproché, ce qui structure la prise de décision selon la situation sur le champ de bataille.

  • Actions Hors Combat : Il s’agit principalement des mouvements et préparations, comme Marcher (unique action pouvant être répétée), Charger, Rallier (pour restaurer le moral des Régiments brisés), Se Reformer (changer formation ou orientation), Viser (pour améliorer le prochain tir), et Tirer en Salve. Ces actions permettent de positionner ses troupes, préparer une attaque ou redresser une unité en difficulté.
  • Actions en Combat : Lorsque les Régiments sont en contact direct avec un régiment ennemi, les choix tactiques s’élargissent à Frapper (Clash), Rallier en Combat, Se Reformer au Combat (réorganisation tactique spécifique au corps à corps), Inspirer (boost pour les attaques), Retrait (pour désengager) et Passer.

Comme vous pouvez le constater, Conquest offre une multitude d’actions stratégiques, chacune pouvant potentiellement renverser le cours du tour. Certaines sont évidentes et intuitives, tandis que d’autres laissent place au doute, notamment lorsqu’une stratégie optimale suggère d’effectuer trois actions pour maximiser l’impact d’une unité.

Actions Gratuites, Supplémentaires et Hors Séquence

Un autre point fort de Conquest réside dans l’intégration d’actions « gratuites » et « supplémentaires », accordées par certains effets spéciaux ou événements. Les actions gratuites permettent d’effectuer une action sans consommer une des deux actions habituelles, mais ne permettent pas de répéter la même action deux fois dans un tour. Les actions supplémentaires, quant à elles, offrent la possibilité d’effectuer plus d’actions de ce type, en utilisant une action normale. Cette mécanique apporte une grande richesse tactique tout en maintenant une limite stricte : jamais plus de trois actions ne peuvent être réalisées par activation, ce qui évite les excès.

Les actions hors séquence, souvent déclenchées par des événements ou règles spéciales, peuvent intervenir en dehors de l’activation classique, offrant ainsi des surprises et des réactions dynamiques, sans compter dans la limite d’actions. L’action de reformation gratuite, par exemple, offre un véritable avantage stratégique, capable de vous sortir de situations délicates comme une attaque de flanc, tout en conservant la puissance offensive de votre unité.

Phase de Victoire : L’Issue de la Bataille

Une fois la phase d’actions terminée pour tous les joueurs, la phase de victoire intervient pour déterminer si un camp a remporté la partie, soit par reddition adverse, soit par anéantissement complet. Sinon, les conditions spécifiques à chaque scénario doivent être vérifiées (calculs de points de victoire…). Le jeu continue alors avec un nouveau tour, reprenant à la phase de renforts, jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné ou que la partie prenne fin.

Nous en avons donc terminé avec ce chapitre 2.
Le résumé ci-dessus met en lumière une phase d’action remarquablement bien pensée, où la richesse des options tactiques permet d’adapter sa stratégie au fil de la bataille. La limitation stricte du nombre d’actions, combinée aux mécanismes d’actions gratuites ou supplémentaires, crée un équilibre intelligent entre liberté tactique et maîtrise du rythme de jeu.

C’est précisément ce qui rend chaque partie immersive, et surtout, hautement rejouable, même sans changer de liste d’armée. En effet, la dynamique des actions, qui évolue constamment, garantit une expérience différente à chaque affrontement. Et si l’on ajoute à cela la possibilité d’inclure ou de retirer certaines unités, ce sentiment de renouveau n’en est que renforcé.

Sans se perdre dans une multitude de règles complexes, le système d’actions reste simple à retenir, ce qui prouve que Conquest est un jeu relativement accessible, même pour les nouveaux venus. À titre personnel, après une seule lecture des règles et une partie test, je me suis directement inscrit à un tournoi de 16 joueurs. Résultat : une 12e place, en affrontant deux vétérans du top 3, parfaitement rodés à leur armée.
Preuve que le jeu est réellement à la portée de tous, et qu’il permet de se lancer rapidement, même en compétition.

Nous nous retrouverons bientôt pour le chapitre 3 qui traitera des actions hors combat.

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