Bonjour à tous,
Alors que la vague 2 a été annoncée pour la fin du mois de septembre par Archon Studio et que la quasi-totalité des précommandes (hors réseau de revendeurs) de la première vague a désormais été expédiée, nous souhaitions faire un point sur les unités de cette première vague pour chaque armée. Bien que nous ayons déjà évoqué brièvement notre stratégie dans certains de nos précédents articles, ce retour d’expérience s’appuie cette fois sur la réalisation de plusieurs parties. Elles nous ont permis d’affiner notre analyse, de confirmer certains choix et surtout d’évaluer l’efficacité réelle des différentes règles sur le champ de bataille, au-delà de la simple théorie.
Après plusieurs semaines de bêta-test et de nombreuses parties, nous avons désormais suffisamment de recul pour partager notre ressenti sur les différentes unités. En attendant de pouvoir vous parler plus en détail de la vague 2, il nous semblait intéressant de revenir sur ce que propose déjà le jeu. Nous ferons de même avec les cartes tactiques dans un second article afin de ne pas avoir un article trop long.
Même si Archon Studio a déjà publié les fiches d’unités de la seconde vague, nous préférons attendre leur sortie officielle avant de donner notre avis. Les profils et les cartes pouvant encore évoluer d’ici leur commercialisation, il nous paraît plus pertinent d’attendre les versions définitives. Nous commençons cette série d’articles avec les Protoss, l’armée que nous avons jouée durant nos sessions de test. Les autres factions ont été incarnées par nos différents adversaires au fil de nombreuses parties, ce qui nous permet également de partager un avis plus nuancé sur leurs forces, leurs faiblesses et leur place dans le jeu. Notre objectif n’est pas d’établir un classement définitif des unités, mais plutôt de vous proposer un retour d’expérience basé sur nos parties, en mettant en avant les points forts, les limites et les synergies de chacune d’entre elles.

Les unités :
Les Adeptes:
Les Adeptes sont une unité fragile, mais très mobile, qui a également l’avantage d’être peu coûteuse, aussi bien en points qu’en Supply. Lors de nos premières parties, nous n’étions pas réellement convaincus par cette unité, principalement par manque d’expérience. Avec davantage de recul, les Adeptes sont pourtant largement remontés dans notre estime. Leur capacité à déployer un Shade Token à 12″ est particulièrement intéressante. Toutes les unités alliées ciblant un ennemi situé à moins de 4″ de ce marqueur bénéficient de PRECISION (1), aussi bien au tir qu’au corps à corps. Selon les unités qui en profitent, ce bonus peut s’avérer extrêmement précieux.
En parallèle, l’unité peut choisir de se téléporter ou non jusqu’au Shade Token, en considérant celui-ci comme son leader d’unité. Cette mécanique offre une excellente mobilité et permet notamment de projeter les Adeptes directement au corps à corps si nécessaire. Ils peuvent ainsi engager et bloquer une unité disposant d’une valeur de Ravitaillement 0 ou 1, perturbant efficacement les plans adverses.
En revanche, la règle Guidance qui donne ANTI-EVADE(2) nous paraît, pour l’instant, assez anecdotique. Les unités disposant d’une valeur d’Evade de 4 sont encore très rares dans cette première vague, ce qui limite fortement son intérêt. Cette capacité gagnera probablement en importance avec les futures extensions. Dans l’immédiat, la règle spéciale ANTI-EVADE(1) du Psionic Glaive se suffit largement à elle-même.
Nous sommes également plus partagés concernant Resonating Glaives. L’effet est intéressant, mais il nécessite de dépenser encore davantage de Points d’Énergie. Or, les Protoss sont déjà très gourmands en énergie dans cette première vague. Dépenser 1 PE pour invoquer le Shade Token est souvent utilisé, et investir un point supplémentaire pour améliorer les attaques des Adeptes n’est pas toujours rentable. Cette amélioration trouvera sans doute davantage sa place lorsque de nouvelles règles, unités ou cartes permettront de générer plus facilement des Points d’Énergie.
Au final, les Adeptes sont une unité de harcèlement et de soutien tactique particulièrement intéressante. Leur mobilité oblige l’adversaire à faire des choix difficiles, tout en offrant aux Protoss une grande flexibilité de placement. Ils peuvent également détourner l’attention de l’ennemi et offrir un précieux répit aux Zélotes, le temps que ces derniers atteignent le corps à corps où ils excellent.
Artanis:
Artanis est un véritable monstre sur le champ de bataille et probablement le meilleur héros parmi les trois actuellement disponibles. Au début de sa phase de mouvement, il peut se téléporter en prenant la place d’une unité alliée, qui est alors replacée en réserve. Depuis la dernière mise à jour des règles, si l’unité remplacée était engagée au corps à corps, Artanis ne l’est pas automatiquement. En effet, la règle PLACE (0) intervient pendant la phase de mouvement, le contact au corps à corps avec la règle PLACE n’étant autorisé qu’en phase d’assaut. Cette action met immédiatement fin à celle-ci. Son placement doit donc être soigneusement réfléchi : une mauvaise anticipation peut l’exposer aux tirs adverses avant qu’il ne puisse agir. Heureusement, comme tous les héros, seule une touche critique peut percer son armure, ce qui lui confère une excellente résistance.
Pour 1 Point d’Énergie, Artanis peut également intercepter les attaques à distance visant une unité alliée située à moins de 8″, en utilisant en plus de son armure son EVADE. Cette capacité est particulièrement utile pour protéger des unités fragiles, comme les Zélotes, et leur permettre d’atteindre le corps à corps sans subir de pertes, maximisant ainsi leur potentiel offensif.
Sa mobilité constitue un autre de ses principaux atouts. Grâce à sa règle de Double Charge, Artanis peut parcourir une distance impressionnante. Même si la seconde charge ne bénéficie pas de ses 6 touches d’impact, elle lui permet d’aller chercher des cibles beaucoup plus éloignées qu’avec une charge classique avec dans la plupart des cas, une première charge inflige en moyenne trois blessures sur la première unité.
Enfin, ses deux profils d’attaque le rendent particulièrement polyvalent. Qu’il affronte de l’infanterie ou des unités blindées, Artanis dispose toujours d’une réponse adaptée. Il ne détruira pas systématiquement un blindé ou une unité d’infanterie en une seule activation, mais il est capable d’infliger suffisamment de dégâts pour sérieusement entamer un véhicule ou neutraliser une escouade déjà affaiblie.

Les praetor Guards:
Le système de jeu de StarCraft laisse penser que chaque héros disposera de sa propre unité spéciale, ce qui pourrait rendre les sous-factions dépourvues de héros, comme les Daelaam, un peu moins attrayantes. Ici, nous retrouvons les Zélotes Gardes du Corps d’Artanis, une unité unique qui bénéficie de règles spéciales intégrées de base. Leur capacité passive, Shield Overcharged, leur confère Tough (2) lors du premier jet d’armure de chaque round. Combinée à la règle Precognition, qui leur permet d’effectuer leur jet d’esquive dès qu’ils sont ciblés par une attaque, cette combinaison leur offre une excellente résistance sur le champ de bataille.
Ils restent également très mobiles grâce à Leg Enhancement et à leur règle de charge, qui peut en plus être renforcée par les effets de certaines cartes stratégiques.Bien qu’ils ne disposent pas de Surge contre les unités blindées, ils doublent leurs dégâts contre les unités de taille 3. Lors d’une de nos parties, cela nous a permis d’éliminer rapidement un Goliath, submergé par le nombre d’impacts et d’attaques.Si vous jouez la sous-faction Khalai, il serait donc dommage de vous priver de cette unité. Solide, mobile et capable d’infliger de lourds dégâts.
Pylône:
Autre atout majeur de la sous-faction Khalai : la possibilité de déployer un Pylône sur le champ de bataille. Un seul peut être présent à la fois, mais une fois activé, il permet de déployer une unité à proximité à chaque round. Le Pylône offre également un avantage non négligeable en réduisant le coût en points d’énergie des actions des unités situées à proximité, ce qui améliore considérablement la gestion des ressources au fil de la partie.
Un constat s’est rapidement imposé au cours de nos parties : le Pylône inspire immédiatement la méfiance. Comme il sert de portail de déploiement aux unités protoss, il devient naturellement une cible prioritaire pour l’adversaire. Pourtant, avec ses 8 PV et ses 2 boucliers, sa destruction demande un investissement conséquent. Les ressources utilisées pour l’éliminer ne sont alors plus disponibles pour s’attaquer à d’autres unités, ce qui peut représenter un véritable dilemme tactique.
Autre point intéressant : le Pylône est gratuit en points et peut être replacé dès le tour suivant s’il est détruit. En pratique, sa perte pénalise donc très peu le joueur Protoss, alors qu’elle peut obliger l’adversaire à gaspiller du temps et des ressources. Dans toutes les parties où j’ai joué Khalai, mes adversaires ont systématiquement cherché à détruire le Pylône en priorité. Au final, il remplit parfaitement son rôle : même lorsqu’il est détruit, il aura souvent réussi à détourner l’attention de l’ennemi et à lui faire dépenser des ressources précieuses.

Les Sentinelles:
Au début de nos parties, nous avons utilisé cette unité de manière assez maladroite. Pourtant, après plusieurs essais, son véritable rôle est apparu : celui d’une excellente unité de soutien. Les Sentinelles disposent de plusieurs outils particulièrement utiles. Elles peuvent déployer un Champ de Force, dont le nombre peut être porté à deux grâce à une amélioration, retirer un dé du pool d’attaque de l’adversaire lorsqu’une unité alliée proche est prise pour cible, ou encore supprimer les effets Debuff affectant les unités alliées à proximité.
Elles excellent donc dans un rôle de soutien au sein d’un groupe d’unités, où leurs capacités défensives prennent toute leur valeur.
Il reste à voir si, avec l’arrivée de nouvelles unités et l’élargissement des listes d’armée, leur place restera aussi incontournable. En l’état actuel du jeu, inclure une unité de Sentinelles est toutefois loin d’être une mauvaise idée.
À elle seule, l’amélioration Hallucination justifie presque leur présence. Elle permet aux unités alliées situées dans un rayon de 4 pouces d’utiliser Evade, améliorant considérablement leur survivabilité. Quant aux Champs de Force, ils offrent un excellent contrôle du terrain en bloquant les passages et les lignes de vue des unités de taille 1 et 2, ouvrant ainsi de nombreuses possibilités tactiques.
Les Stalkers
Les Stalkers sont des unités blindées particulièrement mobiles. Grâce à certains combos et à leur règle Blink, qui leur permet d’effectuer un Place (6), ils sont capables de se mettre rapidement en position et, dans certaines configurations, d’ouvrir le feu dès le premier tour.
Leur puissance de tir est solide et se révèle particulièrement efficace contre les unités Armoured légères, comme les Marauders. Avec les bonnes améliorations, ils peuvent également devenir Hidden après avoir effectué une action, ce qui augmente considérablement leur capacité de survie. La règle Fury of the Nerazim leur permet en outre de bénéficier de Instant lorsqu’ils ciblent une unité ennemie déjà activée. Cette combinaison est particulièrement intéressante : des Stalkers Hidden qui se font charger peuvent empêcher l’ennemi d’utiliser une réaction, pouvant limiter l’impact de la charge.
En jeu, les Stalkers constituent une excellente unité polyvalente. Joués par une seule figurine, ils profitent d’une bonne résistance grâce à leur bouclier individuel. En escouade de deux, ils gagnent en puissance de feu tout en conservant une excellente mobilité grâce à leur cohésion de 4 pouces, ce qui leur permet de couvrir efficacement le terrain.
Les Zélotes :
Les Zélotes sont des unités de corps à corps qui, une fois améliorées, deviennent capables de parcourir de très grandes distances pour engager rapidement l’ennemi. Leur potentiel offensif est redoutable contre les unités légères, comme les Marines ou les Zerglings.
Grâce à leurs améliorations, chaque Zélote peut générer jusqu’à 4 impacts, en plus de ses 4 attaques de base. Cette quantité de touches peut rapidement entamer les points de vie des unités les plus populeuses, surtout si les Adeptes ont déjà commencé à nettoyer les troupes légères adverses.
Leur règle Zealous Resolve est également très intéressante lorsqu’ils sont déjà engagés au corps à corps. Elle permet de réduire les dégâts subis de 2, au prix de la fin de leur activation pour cette assault phase. Ce compromis reste largement favorable, car les Zélotes ne disposent pas d’attaques à distance, ils seront donc pleinement disponibles pour la phase de combat au corps à corps.
En revanche, notre avis est plus partagé concernant la règle We Stand as One. Celle-ci leur confère Précision (2) lorsqu’ils combattent la même unité ennemie qu’une autre unité alliée. Sur le papier, l’effet est intéressant, mais dans nos parties, cette situation s’est révélée assez rare. Le jeu repose beaucoup sur le contrôle des objectifs et les Protoss disposent généralement d’un nombre limité d’unités, ce qui rend difficile la concentration de plusieurs escouades sur une même cible.

Voilà notre ressenti sur les unités Protoss de cette première vague. Dans un prochain article, nous nous intéresserons aux cartes de faction et aux cartes tactiques, qui apportent elles aussi de nombreuses possibilités stratégiques et méritent une analyse dédiée. Par la suite, nous publierons un nouvel article à chaque sortie afin de revenir en détail sur les nouvelles unités et leur impact sur le jeu.
En parallèle, nous partagerons également une vidéo de Hiigytv, réalisée dans la continuité de notre travail au sein du groupe de test. Elle reviendra en détail sur les règles du jeu et constituera un excellent complément à nos articles pour mieux vous aider à comprendre les mécaniques de StarCraft Tabletop Miniatures Game.
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