Bonjour à tous,
Nous avons été ravis d’apprendre la sortie d’un nouveau jeu issu de la licence Warhammer Quest. Cependant, une question s’est rapidement imposée : le jeu est-il à la hauteur de ses prédécesseurs? À travers cet article, nous allons vous proposer notre point de vue afin de vous livrer un avis honnête et objectif. Des articles plus détaillés suivront prochainement pour vous présenter la campagne, les figurines et les différents éléments du jeu. Nous souhaitons en effet réaliser ces contenus avec des figurines peintes et une mise en scène soignée. Cet article a donc pour but principal de vous aider à prendre une décision éclairée : faut-il acheter ce nouveau Warhammer Quest ou non?
Beaucoup d’entre nous se sont posé de nombreuses questions à sa sortie. Il faut dire que le jeu est arrivé dans une certaine précipitation, juste avant les fêtes de Noël, et que peu d’articles abordaient réellement les nouvelles mécaniques de gameplay. Le premier élément qui a, selon nous, suscité de la méfiance est la disparition des traditionnelles tuiles de donjon au profit d’un livre d’exploration. Nous faisions partie des premiers sceptiques. Pourtant, après plusieurs parties, force est de constater que ce choix fonctionne plutôt bien. Le livre est agréable à utiliser et permet une mise en place rapide. Néanmoins, nous avons relevé quelques défauts d’impression sur certains exemplaires, et la qualité n’est pas toujours irréprochable, même sur un produit neuf.
Concernant les figurines, il n’y a globalement rien à redire : Games Workshop confirme son statut de leader sur le marché. Les sculptures sont détaillées, dynamiques et plaisantes à peindre. En revanche, le boss final nous a légèrement laissés sur notre faim. Certains détails, notamment au niveau de la fourrure sur les épaules, manquent de finesse, et d’un point de vue purement personnel, son épée des âmes ne nous a pas particulièrement marqués.

Aigue Sombre propose une version clairement simplifiée des précédents Warhammer Quest, avec un système d’actions plus accessible et plus rapide à prendre en main. Chaque héros dispose de trois actions par activation, matérialisées par des cartes, ainsi que d’actions alternatives déclenchées en cas de danger critique.
Les déplacements sont souvent aléatoires et peuvent être fiabilisés en dépensant deux actions, mais il est évident que sacrifier une seconde action reste rarement envisageable. En effet, la limite de tours, parfois très contraignante selon les missions, pousse les joueurs à optimiser chaque activation plutôt qu’à sécuriser leurs déplacements.
Les combats reposent sur des jets simples : toucher sur 3+, coup critique sur 6+, avec des dégâts modifiés par l’armure de l’ennemi. Ce système, bien que lisible, rend l’efficacité offensive parfois imprévisible, avec des écarts notables d’une attaque à l’autre.
Pour la première campagne, seuls quatre héros sont jouables : Edmark Valoran, Bren Tylis, Drolf Ironhead et Inara Sion. Ce choix est regrettable, car dans certaines missions, la puissance ou les capacités des autres héros auraient clairement été bénéfiques et auraient offert davantage de variété tactique.
Le système de dés a également été allégé, tout repose désormais sur des D6, tandis que des dés spécifiques gèrent le comportement des ennemis. Ces derniers introduisent des effets spéciaux souvent marquants, parfois même redoutables, apportant une vraie tension lors des affrontements. Cette simplification rend le jeu plus fluide tout en conservant une certaine diversité dans les situations de combat. En revanche, la mécanique peut devenir un peu lourde lorsque de nombreux ennemis sont présents sur la table, car la résolution des actions nécessite alors une succession importante de jets de dés.
Gros point positif : le jeu est rapide à mettre en place, et les règles sont légères (peut-être même un peu trop) et faciles à assimiler, ce qui en fait un titre très accessible, y compris pour des joueurs moins expérimentés.
En revanche, certaines règles importantes manquent de précision. C’est notamment le cas des déplacements ennemis dans des directions aléatoires, qui laissent parfois les joueurs dans le flou et les obligent à improviser ou interpréter certaines situations. Ce manque de clarté peut nuire à l’immersion et casser le rythme de jeu lors de certaines parties.

Mise en place:
Les joueurs choisissent de un à quatre héros, ainsi qu’un chef, puis constituent le deck de l’Acte I. Celui-ci se compose d’un combat de boss et de 14 cartes tirées aléatoirement parmi trois types :
- Rencontres : des missions de combat,
- Événements : des situations sans affrontement direct,
- Pauses : permettant de récupérer des points de vie, au détriment des récompenses.
À chaque étape de la campagne, deux cartes sont piochées, et les joueurs choisissent leur prochaine mission en se basant sur le texte d’ambiance. Ce système crée un équilibre constant entre prudence et prise de risques. Plus les joueurs prennent de risques, plus ils peuvent obtenir des cartes Récompense, qui améliorent les capacités des héros. Ces récompenses, de rareté variable, offrent divers bonus : déplacements supplémentaires, attaques additionnelles ou encore actions conditionnelles.
La campagne se montre globalement plus indulgente que dans d’autres Warhammer Quest, puisqu’une mission peut être tentée plusieurs fois avant d’entraîner un échec définitif. Cela limite la frustration liée au hasard. Toutefois, certaines missions restent très difficiles, et leur répétition peut rapidement devenir frustrante. Nous nous sommes même clairement demandé, pour certaines d’entre elles, si des phases de playtest et d’équilibrage suffisantes avaient été réalisées. La disparité de difficulté est parfois flagrante : une mission peut se révéler beaucoup trop facile, tandis que la suivante semble quasiment impossible à accomplir. Avec un minimum de réflexion, il n’aurait pourtant pas été compliqué de corriger ces déséquilibres. Soyons clairs : si vous échouez une mission une seconde fois, faites comme si vous l’aviez réussie. L’enchaînement d’échecs sur une mission presque infaisable risque de vous donner envie d’abandonner le jeu (expérience vécue). À l’inverse, passer à une mission totalement différente relance l’aventure et ravive l’enthousiasme (expérience vécue également).
Achever sept missions et vaincre un boss permet de terminer un acte. C’est cette double sélection de missions qui apporte une grande rejouabilité, grâce à la variété des boss et des rencontres proposées. Chaque campagne sera donc unique.
Chaque acte se déroule selon un schéma similaire, avec de nouvelles missions à chaque fois, ce qui renforce encore la rejouabilité. La difficulté des scénarios et la puissance des objets magiques augmentent progressivement. D’un point de vue narratif, on peut comparer un acte à une campagne de Vermintide (le jeu vidéo) : chaque mission raconte une petite histoire indépendante, sans lien direct avec la suivante, jusqu’au boss final. Les actions et conséquences n’empiètent donc pas sur les missions suivantes, contrairement aux précédents opus de Warhammer Quest.
Cette mécanique permet une grande diversité de situations et une rejouabilité importante. Soyons clairs : ce jeu n’est pas le Warhammer Quest que nous connaissions. Après plusieurs parties, il apparaît clairement comme un jeu plus familial, idéal pour une pause déjeuner ou une soirée entre amis. Ses règles simples et la durée moyenne des scénarios (environ 30 minutes) en font un jeu accessible, proposant de nombreuses missions rapides et abordables par tous.

Les points forts
- Rapide à mettre en place et facile à assimiler, avec des missions d’environ 30 minutes, idéales pour des parties courtes.
- Figurines magnifiques, fidèles au savoir-faire de Games Workshop et faciles à monter.
- Excellente rejouabilité, grâce à la variété des situations et des choix de missions.
- Diversité des missions qui donne réellement envie de relancer une partie.
- Livre d’exploration bien pensé et visuellement réussi, apportant confort de jeu et immersion.
Les points faibles
- Système de rangement trop léger, voire inexistant, peu pratique après utilisation.
- Certaines missions et règles semblent avoir été conçues à la hâte, avec des zones de flou et des problèmes d’équilibrage.
- Narration assez légère, manquant parfois de profondeur.
- Livre parfois abîmé dès l’ouverture, et pour les amateurs de tuiles modulaires, la disparition du donjon à assembler pourra décevoir.
- Prix élevé : sans remettre en cause la qualité des figurines, le tarif paraît difficile à justifier au regard du contenu annexe, jugé trop léger.
Warhammer Quest : Aigue Sombre est donc un jeu familial, avec lequel on peut passer de très bons moments. Oubliez en revanche le mode solo, qui présente peu d’intérêt : il s’agit clairement d’un jeu pensé pour le jeu en groupe, sans prise de tête, hormis, bien sûr, certaines missions inutilement complexes et quelques règles trop floues.
Nous aurions finalement préféré une version proposant peut-être moins de figurines, ou du moins un bestiaire évolutif à enrichir au fil de la campagne, afin de bénéficier d’un contenu annexe de meilleure qualité. Par contenu annexe, nous entendons notamment : un donjon modulable plutôt qu’un simple livre, un véritable système de rangement avec compartiments, des règles plus solides et surtout des missions mieux playtestées.
Franchir le cap des 175 euros est clairement décevant. Games Workshop semble ici vendre davantage les figurines que le jeu lui-même, d’autant plus que celles-ci sont sorties séparément peu de temps après. C’est dommage, car le jeu possède un vrai potentiel, notamment pour les joueurs désireux de l’améliorer ou de le modifier. Mais, à ce niveau de prix, on aurait aimé un jeu véritablement abouti dès l’ouverture de la boîte, avec un contenu conséquent, comparable à celui proposé par d’autres dungeon crawlers pourtant bien moins chers.
Il reste maintenant à voir comment Aigue Sombre sera suivi dans le temps. Malgré ses défauts, c’est un jeu que nous avons apprécié, mais il ne conviendra pas à ceux qui recherchent un dungeon crawler profond, exigeant et narrativement riche.
En revanche, il s’agit d’un excellent jeu d’introduction à l’univers de la figurine, parfait pour jouer avec ses enfants ou pour des parties détendues entre amis. Et comme tout bon wargamer qui se respecte, vous n’hésiterez sans doute pas à adapter ou simplifier certaines règles litigieuses afin de privilégier l’essentiel : passer de bons moments autour d’une table, en famille ou entre amis.
On vous retrouvera dès que les figurines seront peintes, afin de partager plus en profondeur notre expérience avec Aigue Sombre.
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