Bonjour à tous,
Nous avons enfin reçu notre Arcane Journal, et nous venons de le dévorer! C’est un vrai plaisir de découvrir un lore enrichi, qui permet de mieux comprendre l’action de Cathay au sein du Vieux Monde. Ce supplément de campagne est vraiment passionnant. En plus de l’aspect historique, il apporte tout le nécessaire pour créer sa propre table du Westerland grâce à des règles de décors spécifiques, des règles multijoueurs, trois scénarios historiques, ainsi qu’une liste d’armée d’infamie pour la Grand Cathay Jade Fleet. Nous allons maintenant éplucher tout cela pour vous, en commençant par un résumé de la partie historique du livre. Si vous ne souhaitez pas être spoilé, nous vous invitons à passer la première partie de l’article, qui traite de l’historique et est indépendante de la revue des règles.

Le début du livre nous présente la situation actuelle des peuples du Vieux Monde, dont la plupart se montrent soit nombrilistes, soit minés par des conflits internes. Pendant ce temps, les Guerriers du Chaos, menés par Frydaal la Forgechaîne, ont rasé les cités de Hollum et Aarau, et ont établi un avant-poste permanent en pleine expansion, depuis lequel ils lancent des raids à travers le Westerland. L’Empire, dépassé par les événements, peine à réagir. Bien que Marienburg ait envoyé un contingent pour repousser les tribus nordiques et protéger ses routes commerciales, ses forces ont été repoussées par un ennemi largement supérieur en nombre. La forêt de Laurelorn n’est pas épargnée, elle subit elle aussi l’influence grandissante du Chaos, avec une activité accrue des hommes-bêtes menés par Kralmaw, le Prophète de la Ruine. Seul Cathay, grâce à la clairvoyance et à l’expérience des Dragons Célestes, reste lucide face aux nombreux signes annonçant une vaste invasion des forces du Chaos. Conscients des dissensions et de l’incrédulité des autres peuples, les dirigeants cathayens décident d’envoyer Miao Ying à la tête d’un important contingent de guerriers afin de superviser et d’unifier une force capable de contenir l’invasion à venir.
La seconde partie de l’historique m’a paru un peu longue, surtout pour un joueur de Total War habitué à envoyer des caravanes marchandes à travers le Vieux Monde. Elle décrit en effet en détail les routes commerciales de Cathay ainsi que leurs interactions avec les autres peuples.
Cette troisième partie commence en 2277, lorsque Miao Ying reçoit des informations alarmantes sur l’intensification des activités de Frydaal la Forgechaîne dans les Wastelands. Elle traverse alors tout le Grand Cathay pour rencontrer en urgence son frère, Yuan Bo. Les Elfes, dans leur arrogance, laissaient peu à peu le Chaos ronger les terres de l’Empire, et les guerriers de Sigmar ne devant surtout pas faiblir face aux puissances de la Ruine. Conscient de la gravité de la situation, Yuan Bo jura à sa sœur qu’il s’occuperait de sa tâche de défendre les frontières les plus vulnérables du Grand Cathay. Miao Ying, quant à elle, partirait pour le Vieux Monde afin d’y repousser les incursions chaotiques, après avoir rassemblé le matériel nécessaire ainsi qu’un contingent de vétérans du Grand Bastion.
Après avoir traversé le Grand Cathay, rassemblé ses troupes à travers le pays et réveillé les sentinelles en terre cuite, Miao Ying prépara son armada dans le port de Fu-Hung, avant de mettre le cap sur Marienburg. Le voyage fut calme la plupart du temps, mais à l’approche de la Mer des Griffes, les forces du Chaos, visiblement informées de cette expédition, déclenchèrent une tempête d’une violence rare, visant à désorienter et détruire la flotte du dragon cathayen. Cependant, Miao Ying, dans son élément, utilisa sa propre magie pour dissiper la tempête et poursuivre sa route. En longeant les côtes de Reaver’s Point, l’armée du Grand Cathay découvrit des rivages ravagés par les pillages. Lors de cette progression, la Flotte de Jade se retrouva face à une bataille navale, une flotte Marienburger, endommagée, tentait de fuir ses assaillants venus du nord. À cette vision, Miao Ying envoya ses lanternes célestes pour porter secours à la flottille impériale. La flotte du Chaos fut anéantie sous un déluge de feu. Ne souhaitant laisser aucun survivant pouvant fournir de précieuses informations à Frydaal la Forgechaîne, Miao Ying termina son intervention avec une efficacité redoutable. La flotte s’aventura dans la Mer de Manaansport avant d’amarrer finalement à Marienburg, sous le regard ébahi des badauds, fascinés par la splendeur de l’armée du Grand Cathay et par le charisme imposant de sa dirigeante. Parallèlement, la sombre silhouette de Frydaal la Forgechaîne fit escale à Hollum, esquissant un large sourire. Elle était suivie de près par une flotte de barbares venus du nord, dont la présence menaçante promettait des heures sombres pour les Westerlands.

Guerre dans le Westerland :
Voilà une très belle section que l’on attendait depuis longtemps. Elle présente enfin les règles nécessaires pour créer votre table de jeu, ainsi que les règles spécifiques liées aux différents types de terrains. On y trouve 12 terrains dédiés au Westerland et 12 terrains pour les Shadowlands, chacun doté de ses propres caractéristiques et mécaniques.
Libre à vous de construire votre table vous-même ou de laisser le hasard décider grâce aux règles de génération aléatoire. Cette approche encourage les joueurs à concevoir leurs propres décors et à donner davantage de vie à leurs parties. On peut toutefois regretter que ces règles n’aient pas été intégrées dès le livre de base. Cependant, leur présence dans l’Arcane Journal laisse espérer l’introduction de nouveaux terrains et de nouvelles règles spécifiques à chaque future campagne.
Une fois les décors sélectionnés, aléatoirement ou non, un joueur les place sur la table, tandis que l’autre en déplace certains de manière aléatoire, en utilisant 2D6 et un dé de dispersion. Cette mécanique simule la faible fiabilité des cartes et relevés topographiques de l’époque, ajoutant une touche d’immersion bienvenue.
Les règles concernant les bâtiments sont également abordées, comment tirer depuis une structure, comment s’y déplacer, comment en sortir ou y fuir, etc. L’ensemble est présenté de manière concise mais efficace en seulement six pages, offrant un cadre clair et jouable pour intégrer pleinement les décors dans vos parties.

Armée d’infamie Flotte de Jade :
Pour cette partie, nous aborderons l’Armée d’Infamie et nous vous donnerons bien sûr notre avis sur cette liste d’armée. Nous commencerons donc par examiner la composition de l’armée. Pour rappel, les règles françaises de cette liste ainsi que les objets magiques associés sont disponibles ici.
Personnages
Vous pouvez dépenser jusqu’à 50% des points de votre armée en :
- Shugengan, Maîtres des Portes, Gardiens des Portes et Stratèges
- Miao Ying, le Dragon de Tempête
- 0-1 Seigneur Shugengan ou Seigneur Magistrat par tranche de 1000 points
Unités de Base
Vous devez dépenser au moins 25% de la valeur en points de votre armée en :
- Guerriers de Jade
- 0-1 unité de Lanciers de Jade par tranche de 1000 points peut être prise comme choix d’Unité de Base
Unités Spéciales
Vous pouvez dépenser jusqu’à 50% des points de votre armée en:
- Lanciers de Jade
- 0-3 machines de guerre de la liste suivante par tranche de 1000 points
- Batteries Pluie de Feu
- Grand Canon Cathayen
Unités Rares
Vous pouvez dépenser jusqu’à 25% des points de votre armée en :
- Lanternes Célestes et Sentinelles Cathayennes
Mercenaires
Vous pouvez dépenser jusqu’à 33% des points de votre armée en mercenaires pris dans la liste d’armée de l’Empire :
- 0-1 Capitaine de l’Empire, Maître Mage, Prêtre de Sigmar ou Prêtre d’Ulric par tranche de 1000 points
- Troupes Régulières, Troupe de Tir de l’Empire, Milices des Franches Compagnies et Archers de l’Empire
- 0-1 unités de Pistoliers ou Escorteurs par tranche de 1000 pts
* Notez que les unités de mercenaires d’une armée de la Flotte de Jade ne sont pas soumises aux règles de “Mauvaise Conduite des Mercenaires.
Le changement le plus notable de cette liste, comparée à celle des armées du Grand Cathay, est la disparition des Sentinelles et des Lanternes dans les choix spéciaux. Étant donné le délai très court entre les différentes sorties, il est peu probable qu’il s’agisse d’un nerf. Il s’agit plutôt d’une libération d’emplacements destinée à accueillir les nouvelles unités annoncées lors des World Championships 2025, ouvrant ainsi la voie à une mise à jour plus cohérente et à l’extension future Arcane Journal: The Breaching of the Great Bastion. Le côté amusant de cette liste réside dans l’ajout de mercenaires de l’Empire, qui apportent au Grand Cathay, à l’instant T, des troupes de tir dont la liste manquait cruellement.
Règles spéciales d’armée :
Poudre Noire Cathayenne : La première fois que n’importe quelle unité qui est armée d’arquebuses, de pistolets, de plusieurs pistolets, d’arquebuses à répétition ou de pistolets à répétition tire, la portée de la ou des armes concernées est augmentée de 3″. La règle demeure agréable, puisqu’elle permet éventuellement de tirer dès le tour 1 et d’augmenter la portée des pistolets. Elle conserve donc une utilité certaine, même si l’on aurait apprécié davantage de latitude en pouvant l’appliquer une fois par bataille, plutôt que seulement lors de la première phase de tir.
Entraînement à l’Arquebuse Mercenaire : Une fois par partie, chaque unité ou détachement de Troupes de Tir de l’Empire d’une armée de la Flotte de Jade peut tirer avec 1 rang supplémentaire. Elle se combine bien avec la règle précédente et permet, en l’absence de colline ou lorsque l’espace sur la table est limité, de maximiser l’efficacité de ses unités.
Unité & Harmonie :Toute unité de Guerriers de Jade ou de Lanciers de Jade à 3″ d’une unité de Mercenaires amie peut relancer les jets de touche de 1 durant la phase de Combat. Il est possible de combiner les règles de détachement (par exemple : une unité de Guerriers de Jade accompagnée d’un détachement impérial d’Archers ou d’Arquebusiers). Cependant, cette mécanique reste assez contraignante et sera probablement difficile à mettre en place selon la configuration du champ de bataille et la position des unités.
Ballons de Guerre : 0-1 Lanterne Céleste par tranche de 1000 points peut avoir la règle spéciale Embusqueurs pour +15 points. En outre, une fois par partie, une Lanterne Céleste gardée en réserve peut relancer le dé pour déterminer si elle arrive à ce tour en tant que renforts ou si elle est retardée. Il s’agit clairement de la règle qui, ajoutée au ±1 sur le jet de dé dont disposent naturellement les Lanternes Célestes, ferait d’elles l’une des unités d’embuscade les plus fiables du jeu.
Objets magiques :
Armes magiques :
L’Épée de Raison (65 Points) : Force +2, Pa -2, Coup Fatal (5 ou 6 naturel), Arme à 2 Mains, Attaques Magiques. Arme déjà connue des Comtes-Vampires, elle reste plus que correcte sans être surpuissante. Elle peut malheureusement entrer en concurrence avec d’autres options d’armes disponibles.
La Lame d’Airain (50 Points) : Force +1, Pa -1, Attaques Magiques, Blessures Multiples (2), les figurines ennemies n’ont pas le droit de faire de sauvegarde Invulnérable ou de Régénération contre une attaque effectuée avec cette arme si le porteur obtient un 6 naturel à son jet de blessure. ’arme est à la fois amusante et efficace, mais, comme souvent avec cette armée, le choix est vaste et il n’est pas certain que l’on opte pour cet équipement. Elle reste cependant parfaitement viable pour des parties narratives, sans chercher à optimiser à tout prix.
Le Courroux de Xen Yang (45 Points) : Force +1, Pa -1, Arme Perforante (1), Attaques Enflammées, Attaques Magiques, les figurines ennemies ne peuvent pas faire de sauvegarde de Régénération contre une blessure causée par cette arme. Même constat que pour les armes précédentes, elle n’est pas mauvaise, mais ce n’est pas la meilleure.
L’Épée de Nan-Gau (35 Points) : Pa -3, Haine (Guerriers du Chaos), Attaques Magiques. Probablement la moins réussie de cette série d’équipements, elle reste chère et très situationnelle. Cependant, elle peut s’avérer amusante dans certaines listes d’armée, notamment pour les scénarios narratifs de l’Arcane Journal. Son coût en points reste un frein important, 25 points auraient été plus raisonnables et en auraient facilité l’usage.
Armures Magiques :
Armure de Jade de Beichai (40 Points) : L’Armure de Jade de Beichai est une armure de plate complète. En outre, le porteur de l’Armure de Jade de Beichai a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie et gagne la règle spéciale Résistance à la Magie (-2). C’est clairement une armure sous-évaluée en points, très utile pour accompagner une grande bannière et particulièrement frustrante pour l’adversaire, surtout compte tenu du combo possible avec un stratège sur une Lanterne Céleste.
Le Manteau des Cieux (20 Points) : Figurines dont le type de troupe est “infanterie” ou “cavalerie” uniquement. Le porteur du Manteau des Cieux améliore sa valeur d’armure de 2 (jusqu’à un maximum de 2+) contre les attaques de tir non magiques. Cet équipement est correct pour un Maître des Portes ou un Gardien des Portes. Cependant, vous ne les jouerez probablement pas sans unité, ce qui rend l’armure plutôt anecdotique et situationnelle.
Talismans :
Sigillum de Poudre & de Fumée (35 Points) : Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu’il a rejointe durant la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche. C’est un bonus intéressant qui peut trouver sa place dans votre liste, surtout si vous avez encore 35 points à dépenser.
Plume Vermillon* (25 Points) : 0-1 par figurine. Usage unique. Le porteur d’une Plume
Vermillon (mais pas sa monture) peut relancer tout jet de Touche et/ou de Blessure raté effectué à la phase de Combat. Peut s’avérer utile en combinaison avec certaines armes ou personnages, afin d’accroître l’impact lors d’une phase de corps à corps cruciale.
Bannières Magiques :
Bannière de la Fureur du Dragon (45 Points) : Une unité portant la Bannière de la Fureur du Dragon gagne les règles spéciales Attaques Enflammées et Touches d’Impact (1). On peut éventuellement l’intégrer dans une unité de Guerriers de Jade, mais la bannière de Jade demeure un choix nettement plus intéressant, car les Attaques Enflammées restent situationnelles.
La Bannière de Jade (40 Points) : Quand on calcule son résultat de combat, une unité portant
la Bannière de Jade peut recevoir un bonus additionnel de +2 points de résultat de combat. Cela permet de disposer d’une résolution de combat élevée pour un gros régiment de Guerriers de Jade, lequel peut par ailleurs être amélioré en Garde du Dragon. Cette combinaison est idéale pour semer le doute chez votre adversaire et le dissuader de les engager au corps à corps.
Le Linceul de Shiyama (25 Points) : Une unité portant le Linceul de Shiyama gagne la règle spéciale Peur. Si elle a déjà la règle spéciale Peur, elle gagne la règle spéciale Terreur à la place. C’est une bannière correcte, qui a au moins le mérite d’exister et d’apporter une option supplémentaire.
La Bannière de Xen Wun (15 Points) : Les unités ennemies qui souhaitent déclarer une réaction
de charge Tenir sa Position & Tirer ou Tir & Fuite contre une unité portant la Bannière de Xen Wun doivent d’abord effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, elles peuvent déclarer une réaction de charge Tenir sa Position & Tirer ou Tir & Fuite. En cas d’échec, elles doivent déclarer la réaction Tenir sa Position. Elle peut être intéressante pour son prix, selon votre composition d’armée, et réserver une mauvaise surprise à votre adversaire en cas de test de commandement raté.
Objets Enchantés :
Anneau de Jais* (30 Points) : 0-1 par figurine. Le porteur de l’Anneau de Jais peut lancer le sort Esprits Sans Repos du Domaine de la Nécromancie en tant que Sort Lié, avec un Niveau de Pouvoir de 2. C’est clairement un objet très puissant, tant en raison du sort lui-même que de son niveau de pouvoir 2, de son coût en points et surtout de son côté totalement spammable. Il faudra sans doute en limiter l’usage si vous voulez garder vos amis proches autour de la table de jeu.
Lion d’Or (25 Points) : Le porteur du Lion d’Or et son unité peuvent relancer tout test de Peur, de Panique, de Ralliement ou de Terreur raté. C’est une relance, donc ce n’est pas mauvais selon la situation, mais il existe probablement de meilleures options à sélectionner.
Les Feux de Nan-Gau* (20 Points) : 0-1 par figurine. Usage unique. Les Feux de Nan-Gau sont une arme à souffle ayant le profil suivant : F4, PA –2, Arme à Souffle, Attaques Enflammées,
Attaques Magiques. C’est un bon objet qui offre une attaque bonus non négligeable et qui, malgré le fait qu’on puisse en posséder plusieurs exemplaires dans l’armée, reste limité par son usage unique.
Objets Cabalistiques :
Compas Mécanique (50 Points) : Usage unique. Le porteur peut utiliser cet objet au lieu de faire une tentative de dissipation Magique. Dans ce cas, le sort est dissipé automatiquement sans nécessiter de jet de Dissipation. En outre, tous les sorts qui “Restent en Jeu” qui sont en jeu à ce moment-là sont dissipés, y compris les sorts lancés par les Sorciers amis. C’est un objet efficace lorsqu’il est employé au moment opportun, et il peut même se révéler salvateur contre une armée fortement orientée vers la magie.
Sceau de Xing Po* (25 Points) : 0-1 par figurine. Si vous le souhaitez, le porteur d’un Sceau de Xing Po peut défausser deux de ses sorts générés aléatoirement (à la place du 1 habituel) et choisir à la place deux sorts emblématiques soit du Domaine du Yang, soit du Domaine du Yin (en fonction de laquelle de ces deux règles spéciales il possède). À vous de voir pour cet objet, cela dépend beaucoup de votre stratégie.
Parchemins de Wei-jin (10 Points) : Le porteur des Parchemins de Wei-jin connaît un sort de plus (choisi de la façon habituelle) que ne le permet normalement son Niveau de Sorcellerie. Toutefois, il ne peut lancer qu’un nombre de sorts égal à son Niveau de Sorcellerie par tour. Pour son coût en points, c’est un choix très fort qui offre davantage d’options stratégiques à votre personnage lors de la phase de magie.
En conclusion, l’armée n’a rien d’extraordinaire puisqu’il s’agit d’une armée de Cathay limitée dans ses unités, même si les restrictions concernant les Sentinelles et les Lanternes Célestes sont appréciables. Les 33 % de mercenaires présents apportent néanmoins un certain charme. Dans le livre de base, rien n’indique qu’un personnage mercenaire ne peut pas rejoindre une unité de Cathay, ce qui ouvre des possibilités stratégiques intéressantes, comme par exemple un prêtre d’Ulrik dans un régiment de Guerriers de Jade. On peut considérer cette armée comme une liste temporaire en attendant des renforts. Pour ceux qui aiment rejouer des scénarios historiques, elle a bien sûr sa place. En dehors de ce contexte, il est peu probable que cette armée soit fréquemment utilisée.

Campagne et Scénarios :
Vous trouverez également des règles succinctes pour le multijoueur ainsi qu’une campagne intitulée « Tempête dans les Wastelands », composée de trois scénarios. Ces scénarios opposent la Flotte de Jade aux armées de Frydaal, avec des formats allant de 2 500 points jusqu’à 3 500 points pour la bataille finale.
Il est bien sûr possible d’adapter cette campagne pour la jouer sur un seul week-end, notamment en ajustant les valeurs en points. Pour les amateurs de batailles narratives ou historiques, cette section apporte un véritable plus : les scénarios fournissent tous les éléments nécessaires pour les mettre en place et s’immerger pleinement dans les affrontements qu’ils décrivent.
Nous n’entrerons pas davantage dans les détails de ces scénarios, et vous laissons les découvrir par vous même.

En conclusion, cet Arcane Journal s’avère plus intéressant pour sa partie narrative que pour son Armée d’infamie. Nous en venons presque à regretter l’époque où Games Workshop publiait de véritables livres de campagne : de gros volumes réunissant l’historique complet d’un conflit, plusieurs Armées d’infamie regroupées, ainsi qu’une dizaine de scénarios. Ce format offrait une immersion et une cohérence que la sortie sporadique de divers Arcane J ournals peine parfois à égaler.
Cela reste bien sûr un avis personnel et ne retire rien à la qualité du contenu proposé, qui demeure solide et agréable à lire. Toutefois, on ne peut s’empêcher de rester légèrement sur sa faim et d’espérer le retour de publications plus ambitieuses à l’avenir.
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