Reviews : Arcane Journal Armées du Grand Cathay

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Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous vous proposons un aperçu complet de l’Arcane Journal dédié à Grand Cathay, la toute nouvelle faction tant attendue dans Warhammer: The Old World. Certes, nous arrivons un peu après la sortie officielle de ce supplément, mais nous tenions à vous livrer cette review avant d’entamer la couverture des prochains Arcane Journals à venir.

La première partie de l’ouvrage est consacrée à l’historique de Grand Cathay. Celui-ci est concise mais bien structurée, on y découvre l’origine des Dragons Célestes, leur rôle dans l’équilibre du royaume, et le récit s’étend de l’époque précédant l’arrivée des Anciens jusqu’aux derniers événements du Vieux Monde. Sont également abordés l’irruption du Chaos et le cataclysme qui s’ensuivit, les relations diplomatiques et militaires avec les autres races, ainsi que la position de Grand Cathay face aux bouleversements récents du monde.

Grand Cathay y est présentée comme une faction unie, hiérarchisée, et profondément ancrée dans l’apprentissage, la discipline et le respect de l’ordre, bien loin des querelles internes et des luttes de pouvoir typiques des autres civilisations du Vieux Monde, souvent gouvernées par la force ou la soif de richesse. Bien que ce passage historique soit relativement court, il parvient à nous en dire juste assez pour nous captiver et poser des bases solides. Les amateurs de lore y trouveront leur compte, sans pour autant être submergés par un excès de détails.

Après des années d’existence dans le lore, Grand Cathay fait enfin sa véritable entrée sur les champs de bataille, avec une gamme de figurines entièrement inédite et des règles spécifiques. C’est un moment marquant, puisqu’il s’agit de la première faction originale à rejoindre Warhammer: The Old World depuis son lancement.

Et le moins qu’on puisse dire, c’est que les figurines sont à la hauteur des attentes. Elles sont richement détaillées, modulables, et portées par une esthétique forte mêlant armures lourdes, influences asiatiques classiques et éléments impériaux stylisés. Chaque unité propose plusieurs options de montage, et même les kits de base, comme les Guerriers de Jade, offrent une belle flexibilité pour la construction et la personnalisation de vos troupes.

Petit regret néanmoins, l’absence d’option d’arbalètes dans cette première vague de sorties, alors qu’elles sont bien présentes dans la version Total War: Warhammer III. Un kit d’amélioration pour les Guerriers de Jade aurait déjà permis de varier les profils sans alourdir la gamme. Autre point à noter, certains joueurs pourront trouver que la diversité d’unités reste encore un peu limitée par rapport à ce que le jeu vidéo a popularisé. En particulier, les options de tir à distance sont pour l’instant peu nombreuses, ce qui restreint légèrement les choix tactiques. Cela dit, voir une faction entièrement nouvelle arriver avec une gamme complète de figurines plastiques dans The Old World est un vrai plaisir. C’est un signal fort envoyé par Games Workshop, et un excellent présage pour la suite du développement du jeu. Grand Cathay ne se contente pas d’être une simple extension du lore, elle s’impose comme une faction à part entière, avec une identité visuelle, militaire et narrative forte.

Contrairement à d’autres Arcane Journals qui proposent plusieurs Armées de Renom ou une galerie de personnages spéciaux, celui de Grand Cathay prend une direction différente. Ici, l’accent est mis sur la construction d’une faction cohérente et autonome, avec une liste d’armée unique complète, un personnage nommé emblématique, Miao Ying, le Dragon de la Tempête, et un contenu riche en lore, règles et magie.

La liste d’armée inclut tout ce qu’on peut attendre d’une faction bien établie : infanterie, cavalerie, artillerie, monstres… À cela s’ajoutent trois nouveaux types de personnages, deux machines de guerre, et surtout un système de magie double, articulé autour des écoles du Yin et du Yang. Cette approche originale apporte de la profondeur sans complexité inutile, et permet de réellement donner vie à la faction, y compris pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec Total War: Warhammer.

Un gameplay fondé sur l’équilibre, la discipline et la magie

Grand Cathay se démarque des autres armées du Vieux Monde par un gameplay reposant sur la synergie entre les unités, la discipline du rang, et une utilisation intelligente de la magie. Plusieurs règles spéciales, notamment autour de l’équilibre Yin/Yang, renforcent cette identité unique. Le résultat est une expérience de jeu à la fois subtile et gratifiante, qui mise davantage sur la maîtrise et la coordination que sur la brutalité pure. Un contraste assumé face à des factions plus directes comme la Bretonnie ou les Peaux-Vertes, ce qui en fait une excellente option pour les joueurs à la recherche d’un style de jeu plus posé, plus stratégique, mais tout aussi redoutable

Passons maintenant à la liste d’armée proprement dite. Grand Cathay est ici représenté sous la forme d’une force d’expédition, une troupe d’élite envoyée dans le Vieux Monde, ce qui explique une composition restreinte, mais cohérente, en attendant l’arrivée d’éventuelles listes régionales plus complètes à l’avenir.

La structure de l’armée suit les règles classiques :

  • Personnages : maximum 50 % du total en points
  • Unités de base : minimum 25 %
  • Unités spéciales : maximum 50 %
  • Unités rares : maximum 25 %
Personnages :

Les Dragons Cathayiens sont des personnages uniques, limités à 1 par tranche de 1000 points. Ils peuvent être joués sous forme humaine ou draconique. Actuellement, seule Miao Ying, le Dragon de la Tempête est disponible. Mais tout porte à croire que d’autres Dragons viendront enrichir la gamme, surtout si l’on se fie aux fans de Total War: Warhammer III, qui ont déjà leur petite idée des futurs venus…

Vous pouvez inclure 0–1 Seigneur Shugengan ou Seigneur Magistrat par tranche de 1000 points.

  • Le Seigneur Shugengan est un combattant-mage puissant, une sorte de demi-dragon.
  • Le Seigneur Magistrat est un personnage de soutien, représentant historiquement les gouverneurs des régions cathayennes.

Personnages sans restriction :

  • Les Shugengan (demi-dragons moins expérimentés),
  • Les Gardiens des Portes et Maîtres des Portes, des guerriers solides,
  • Les Stratèges, moins puissants, issus de la caste des Magistrats.

À noter : les Gardiens des Portes remplissent le rôle de Porteur de Grande Bannière dans la liste.

Unités de base :

C’est malheureusement dans cette catégorie que le choix est le plus limité. En tant que force céleste d’expédition, l’armée ne comprend aucune unité paysanne : pas d’archers, de lanciers légers ni de cavalerie paysanne.

On retrouve uniquement :

  • Les Guerriers de Jade, que vous pouvez équiper d’armes de base ou de lances.
  • Par tranche de 1000 points, vous pouvez également prendre 1 unité de Lanciers de Jade montés, qui représentent la cavalerie lourde de Cathay.
Unités spéciales :

Du côté des unités spéciales :

  • Les Lanciers de Jade montés (oui, encore eux !) reviennent, ce qui permet de baser votre armée sur la cavalerie.
  • Les pièces d’artillerie sont au rendez-vous, et franchement réussies sur le plan visuel. Elles sont limitées à 0–3 par tranche de 1000 points.

Selon le général choisi, vous avez également accès à :

  • Une Sentinelle de Cathay en choix spécial, si le général est un Seigneur Shugengan ou un Shugengan.
  • Une Lanterne Céleste en choix spécial, si le général est un Magistrat ou un Stratège.

Le nombre d’entrées reste modeste, mais le système offre des variantes intéressantes qui permettent d’ajuster vos listes selon votre style de jeu.

Unités rares :

Les unités rares incluent :

  • Les impressionnantes Sentinelles de Cathay, de véritables monstres sur le champ de bataille.
  • Les élégantes et puissantes Lanternes Célestes.
Mercenaires & Alliés :
  • Jusqu’à 20 % de votre armée peut être composée de mercenaires.
Alliés autorisés :
  • Les autres armées de Grand Cathay (à voir si des variantes régionales arrivent dans le futur),
  • L’Empire,
  • Les Hauts Elfes.
  • La Bretonnie et les Elfes Sylvains sont mentionnés comme alliés suspects.

Les Nains ne sont pas alliés à Grand Cathay, probablement en raison de tensions historiques ou de conflits d’intérêts commerciaux. Cependant, ils peuvent recruter des unités de Grand Cathay comme alliés, tout comme l’Empire et la Bretonnie

Règles spéciales de Grand Cathay :

Comme les autres armées de Warhammer: The Old World, Grand Cathay dispose de quelques règles spéciales qui lui donnent son identité sur le champ de bataille. Ce sont des mécaniques simples à retenir, mais qui traduisent bien l’équilibre, la discipline et la puissance mystique de l’empire céleste.

Armure céleste (X+) : Si une figurine dispose de l’Armure céleste (X+), elle bénéficie d’une sauvegarde invulnérable correspondant au chiffre indiqué. Par exemple : Armure céleste (6+) = invulnérable 6+. On peut la comparer à l’Armure du Chaos, mais dans une version à l’image de Cathay.

Maîtrise des vents élémentaires : Cette règle s’applique aux Shugengan. Une fois par tour, un sorcier avec cette règle et se trouvant à 6 pouces ou moins d’un autre Shugengan, bénéficie de +1 à son jet de lancement de sort. Un petit bonus, simple et efficace, qui encourage les listes avec plusieurs mages pour optimiser la magie cathayenne.

Volonté du Dragon : Présente sur les unités de Jade et certains personnages, cette règle traduit la discipline et la résilience mentale des troupes du Grand Cathay. Elle permet de relancer un test de panique si celui-ci est causé par la destruction d’une unité alliée à 6 pouces ou par une unité amie en fuite traversant la vôtre. Encore une fois, c’est une mécanique sobre mais qui renforce la cohésion de l’armée et son style de jeu basé sur la ligne tenue et la force élitiste.

Les vents élémentaires : Inspirée de Total War: Warhammer III, cette règle reflète l’influence mystique des vents du Yin et du Yang sur le champ de bataille.

Fonctionnement :

Au début de chaque tour, le joueur cathayen lance 1D6 :

  • Sur 1–3 : le vent du Yang souffle.
  • Sur 4–6 : le vent du Yin souffle.

En fonction du vent actif, différents bonus s’appliquent jusqu’à la prochaine sous-phase de début de tour. Tous les modèles éligibles devront choisir le même bonus parmi les deux proposés.

Vent du Yang :

  • Les sorciers maîtrisant la magie du Yang :
    • Augmentent la portée de leurs sorts d’enchantement de 3 pouces.
    • Et leur portée de dissipation de 3 pouces.
  • Les figurines ayant la règle Volonté du Dragon :
    • Gagnent soit +1 Mouvement, soit +1 Initiative.

Vent du Yin :

  • Les sorciers maîtrisant la magie du Yin :
    • Augmentent la portée de leurs malédictions et missiles arcaniques de 3 pouces.
  • Les figurines avec Volonté du Dragon :
    • Gagnent soit +1 en Capacité de Combat, soit +1 en Commandement.

Cette règle des vents est une très bonne idée car elle apporte de la flexibilité stratégique, sans tomber dans la surpuissance. Les effets sont utiles mais mesurés, et surtout contextuels. Ce système encourage une composition bimodale (avec des sorciers Yin et Yang) pour profiter au mieux de chaque vent selon le tirage. À noter aussi que les vents n’offrent pas de bonus en Force ou en Attaques, ce qui évite les abus tout en maintenant l’identité mystique mais disciplinée de la faction.

Avant de commencer, une petite précision. Nous n’entrerons pas dans une analyse compétitive poussée de chaque unité. Notre approche est avant tout narrative et passionnée. Si vous cherchez des optimisations pointues ou des combos pour vos tournois, des sites spécialisés comme Goonhammer font déjà cela très bien. Nous préférons raconter des histoires sur table et collectionner!

Miao Ying, le Dragon des Tempêtes :

La figurine est absolument magnifique, que ce soit dans sa version humaine, pleine de grâce et de mouvement, ou dans sa version draconique, digne des plus majestueux dragons chinois, revisités à la sauce Games Workshop. Seul petit bémol, les socles scéniques manquent un peu de cohérence. On a l’impression que les pierres surgissent de nulle part. On aurait préféré la même idée, mais mieux intégrée au socle. Un petit travail de modélisme pourra alors s’avérer nécessaire pour vraiment sublimer la figurine.

C’est un personnage capable de se transformer en cours de bataille. Même si son coût de 485 points peut faire peur, elle reste une figurine puissante qui les vaut largement. À mes yeux, elle est plus adaptée à des parties de grande envergure plutôt qu’à une liste standard de 2 000 points. De toute façon, si vous l’intégrez à votre armée, elle en deviendra automatiquement le général. Elle est sujette aux règles « Tueurs de monstres » ou « Coup fatal », selon sa forme (infanterie lourde ou personnage béhémoth). Elle n’est ni indémoralisable, ni immunisée à la psychologie, ce qui lui permet de fuir si besoin, mais la rend vulnérable à la panique. En tant que magicienne, elle est de niveau 4 sous forme humaine, et de niveau 2 sous forme draconique. Elle peut puiser dans la Magie de Bataille, la Haute Magie et l’Élémentalisme.

Règles spéciales et capacités :

  • Dédain des dragons : un ennemi souhaitant défier Miao Ying doit réussir un test de Commandement avec un malus : +1 en forme humaine, +2 en forme draconique. En cas d’échec, le défi n’a pas lieu.
  • Maîtrise des vents de la tempête : vous pouvez échanger deux sorts aléatoires contre des sorts de Yin ou de Yang de votre choix, le sort emblématique de son domaine d’élection, ou bien le sort signature Fureur du Dragon des Tempêtes.
    Ce dernier est un projectile magique (10+ à lancer, portée 18″), infligeant 2D3 touches de F5, PA -3, avec Attaques Enflammées. De plus, l’unité touchée doit immédiatement se replier, créant un impact stratégique non négligeable. C’est un sort unique à Miao Ying, et il serait dommage de s’en passer.
  • Elle permet également de transformer une unité de Guerriers de Jade et une unité de Lanciers de Jade en Gardes du Dragon Céleste pour 1 point par figurine. Cela leur confère +1 en CC, +1 en Cd, ainsi qu’une Armure Céleste (6+).
  • La règle Courroux de la Tempête offre à toutes vos unités de Guerriers et de Lanciers de Jade la haine du Chaos.

Équipement :

Que ce soit avec la Serre de la Tempête en forme humaine ou avec le Souffle du Dragon en forme draconique, ses armes sont tout simplement dévastatrices, mais c’est bien le minimum attendu pour une entité aussi puissante.

Mécanique de transformation :

Au début de la partie, vous devrez choisir la forme dans laquelle Miao Ying est déployée. Important : en forme draconique, elle ne bénéficie pas de la Présence Inspirante (elle ne fournit donc pas sa bulle de Commandement).
C’est durant la sous-phase de Commandement de votre tour qu’elle pourra changer de forme. Cela permet, par exemple, de se repositionner avant une charge ou de se transformer pour s’adapter à la situation tactique.

À chaque transformation, elle récupère D3 PV. Bien que ses points de vie soient partagés entre ses deux profils, si elle perd tous ses PV en forme draconique, elle reprend immédiatement sa forme humaine, regagne D3 PV, mais ne pourra plus redevenir un dragon pour le reste de la partie. Cela peut offrir une forme de survie tactique : survivre à une offensive, fuir, lancer des sorts à distance et attendre les renforts pour reprendre l’avantage.

Les Shugengans :

La figurine du Shugengan est, disons-le franchement, magnifique. Son design mêle harmonieusement éléments mystiques et majesté impériale, parfaitement en accord avec l’esthétique de Grand Cathay. Peu importe la version choisie, ce personnage doit être monté sur un Longma. Il est monté sur un socle de 60×100 mm, le classant donc dans les personnages sur monstre.

Côté profil, on retrouve un nombre de PV solide, Un bon Commandement et la règle « frappe toujours en premier », qui le rend un peu plus menaçant en mêlée qu’un magicien classique. Mais là où le Shugengan se démarque vraiment, c’est dans sa polyvalence magique. Il peut puiser dans un large éventail de domaines (Yin, Yang, Magie de bataille, Magie élémentaliste, Illusion et Haute magie).

Cela lui permet d’être adapté à différents styles de jeu : soutien, harcèlement, contrôle, ou renforcement offensif. Ce sont également les seuls personnages à pouvoir profiter pleinement de la règle « Maîtrise des vents élémentaires », en synergie avec d’autres Shugengan. C’est un personnage très réussi, à la fois utile et équilibré, surtout pour un demi-dragon, ni trop puissant, ni trop faible. Il s’intègre parfaitement dans une armée qui mise sur la magie et la discipline. Cependant, nous aurions aimé un peu plus de variété, Il n’existe qu’en version montée sur Longma. Une version à pied aurait été bienvenue, ne serait-ce que pour offrir plus de flexibilité dans la construction de listes et cela aurait amené plus de possibilités d’utilisation de la règle « Maîtrise des vents élémentaires ». La seconde version de montage (prévue dans la boîte) manque de différenciation visuelle, les deux options se ressemblent beaucoup, ce qui est un peu dommage pour une figurine de ce calibre.

Maîtres des Portes :

Ces figurines sont sobres, bien détaillées, et s’intègrent parfaitement aux Guerriers de Jade. Ils sont correctement équipés, avec de bonnes statistiques. Leur règle « Harmonie de la pierre et de l’acier » permet à leur unité de relancer tous les jets ratés lors d’une redirection de charge, d’un test pour se restreindre ou pour se reformer après avoir poursuivi un ennemi. C’est donc un excellent fiabilisateur de stratégie, dans une armée où le mouvement est crucial.

Les Magistrats :

Le désavantage principal, c’est que le modèle à pied n’est disponible que dans la Lanterne Céleste, ce qui vous empêche de prendre une Lanterne Céleste sans perdre l’accès au personnage. Placer un Magistrat dans une Lanterne Céleste le fait monter 10 PV, ce qui est loin d’être négligeable. Sa règle « Seigneur Stratège » est puissante, elle offre une bulle de 9 pouces dans laquelle les unités alliées peuvent utiliser son commandement et une fois par tour, une unité amie dans cette bulle peut, après avoir gagné un combat, choisir de se replier en bon ordre plutôt que de poursuivre. Cela vous permet de vous reformer, puis, si c’est votre tour, de charger avec les bonus d’impact, d’initiative, etc. Une vraie surprise tactique à réserver à votre adversaire…

Guerriers de Jade :

Une unité visuellement magnifique, et clairement élite pour une unité de base. Pour seulement 8 points, avec leur équipement complet et la règle « Volonté du Dragon », ils sont très bien optimisés. Ajoutez à cela « Position défensive » qui, si l’unité n’a pas chargé, peut relancer les 1 en sauvegarde d’armure. Elle sera incontournable dans la plupart des listes, étant presque la seule entrée en unité de base. Les lignes de base cathayennes sont robustes, défensives, et peuvent être intelligemment renforcées grâce les Vents Élémentaires.

Lanciers de Jade :

Les Lanciers de Jade sont une option intéressante sur le plan stratégique. Il s’agit, en résumé, de guerriers de jade montés pour 20 points. L’unité peut bénéficier d’options notables comme Bien entraîné, Obstiné ou encore Embusqué (ou les 3), tout en disposant d’une sauvegarde native de 3+. Ils profitent également de la règle spéciale Cataphractaire cathayien, qui leur permet de poursuivre un ennemi en retraite et de compter comme ayant chargé au tour suivant. C’est une règle assez unique dans le jeu et les Lanciers de Jade bénéficiant du bonus de lance et d’un bonus d’initiative lors de la charge leur impact n’est pas moindre. Cet effet peut être redoutable, mais l’équilibre est maintenu grâce à leur endurance de 3 et leur sauvegarde à 3+, qui, bien que solide, ne les rend pas invincibles.

La Lanterne Céleste :

La Lanterne Céleste est une pièce maîtresse du catalogue de Cathay, impressionnante tant par sa taille, son design que par la finesse de ses détails. Elle démontre encore une fois le savoir-faire de Games Workshop, véritable maître dans l’art de la figurine. Cette machine peut servir de monture pour un Magistrat ou un Stratège, et pour 135 points, son rapport qualité/prix est excellent. Elle s’impose déjà comme un pilier potentiel de la méta, tant elle peut devenir un cauchemar tactique pour l’adversaire.

La Lanterne est complexe à gérer, car elle repose sur de nombreuses règles liées à la mobilité et au positionnement. Sa grande force réside dans sa flexibilité tactique, notamment grâce à plusieurs règles spéciales :

  • Œil du Dragon : Cette capacité permet aux batteries de fusée (unités avec la règle Bombardement) de bénéficier de sa ligne de vue. E vu la taille de la Lanterne, autant dire qu’elle voit quasiment tout, d’autant plus qu’elle dispose en plus de la règle Éclaireur, lui permettant un positionnement optimal en début de partie.
  • Désengagement : Si la Lanterne perd un combat, elle peut effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, elle se replie en bon ordre, sans céder du terrain, et l’ennemi ne peut que suivre ou se restreindre. À l’inverse, si elle gagne un combat, elle peut également se replier en bon ordre, sans test cette fois, ce qui la rend difficile à enfermer au corps à corps et peut lui permettre de relancer une charge avec impact.
  • Fanal Céleste : Les unités alliées situées à 12 pouces peuvent relancer leurs tests de panique ou de ralliement ratés, comme si elles étaient à portée d’une grande bannière. De plus, cette règle permet d’appliquer un +1 ou -1 au jet de dé des embusqueurs, offrant un contrôle supplémentaire sur leur arrivée.

En parallèle s’ajoute une Aura de commandement native au Stratège embarqué, sans que celui-ci soit nécessairement le général de l’armée, ce qui renforce l’impact stratégique de l’unité.

La Lanterne Céleste est également bien armée :

  • Fusils Grêle de Fer : Une rafale de tirs fiables qui peut rapidement faire la différence contre des unités peu protégées.
  • Fusil à Crâne : Moins fiable, mais très puissant lorsqu’il touche.
  • Bombes : Plus anecdotiques mais amusantes et potentiellement perturbatrices.

Le seul vrai point de débat concerne sa mobilité exceptionnelle, notamment grâce aux nombreuses règles qui lui permettent de se repositionner constamment. Cela pourrait potentiellement déséquilibrer certaines parties, et il n’est pas exclu que cette capacité soit révisée à l’avenir pour limiter certains abus.

Les Sentinelles :

Encore une belle bête du catalogue Cathay ! Pour 230 points, ce béhémoth de terre cuite impose par sa stature autant que par sa présence sur le champ de bataille. D’entrée de jeu, elle bénéficie d’une régénération (6+) grâce à sa nature de créature de terre cuite, mais cette capacité peut être améliorée en choisissant un type de pierre spécifique, chacun apportant des bonus uniques et remplaçant la régénération de base.

  • Sentinelle de Jade (+20 pts) : Elle gagne un sort aléatoire de magie de bataille ou de l’élémentalisme. L’idée est intéressante, mais le manque de choix sur le sort limite son efficacité, ce qui en fait actuellement une option peu optimale.
  • Sentinelle d’Obsidienne (+25 pts) : Offre Résistance à la magie (-2), et inflige un test de commandement aux sorciers ennemis à 12 pouces avant qu’ils ne lancent un sort : En cas de réussite : -1 au jet de lancement. En cas d’échec : -3 au jet. Une option très solide contre les armées magiques, qui renforce votre contrôle du champ mystique.
  • Sentinelle de Granite (+35 pts) : Gagne une armure 4+ et devient immunisée aux blessures multiples. Une option parfaite pour ceux qui veulent une sentinelle plus résistante, capable d’encaisser sur la durée.
  • Sentinelle de Malepierre (+40 pts) : Inflige des attaques magiques et donne -1 en Endurance à l’ennemi en corps à corps. Cela augmente considérablement la létalité de la sentinelle, surtout contre les unités élites ou résistantes.

La Sentinelle dispose de la règle implacable qui une fois par partie, si la sentinelle est chargée et perd le combat, elle peut refuser de céder du terrain. Une fois par partie, elle peut relancer un jet de charge raté. Ces règles ajoutent de la fiabilité sans être abusées.

La Sentinelle possède deux profils d’attaque. Coup de fauche : Idéal contre l’infanterie. Jusqu’à 9 attaques CC5, F6, PA-2, Perforant (1) fait le ménage dans les rangs ennemis. Frappe mortelle: Spécialisée anti-élite/monstre, F+1, PA-4, Coup fatal, Tueur de monstre, Blessures multiples (D3), efficace sur les cibles précises et résistantes.

Dans l’univers foisonnant de Warhammer, ce n’est pas le monstre le plus destructeur, et il reste vulnérable aux machines de guerre. Cela dit, il reste un monstre offensif solide, capable de tanker raisonnablement bien, tout en offrant de la polyvalence stratégique. D’un point de vue fluff, on imagine naturellement ces sentinelles défendre les murs de Cathay contre les invasions. Leur inclusion dans une liste d’expédition peut paraître discutable… sauf si on se base sur Total War : Warhammer III, où ces créatures accompagnent les armées cathayennes à travers mers et continents. Ce clin d’œil au jeu vidéo peu justifier leur présence sur le champ de bataille.

L’artillerie de Cathay :

Cathay propose deux pièces d’artillerie principales, disponibles à partir d’un kit plastique multi-option : la Batterie de Roquettes et le Grand Cannon. Ces machines de guerre, à 130 points, sont non seulement puissantes mais aussi indispensables, puisqu’elles représentent l’unique source de tir à longue portée pour l’armée de Cathay à l’heure actuelle.

La batterie de roquettes est une artillerie à profils multiples, avec deux types de munitions à effets très différents. Elle bénéficie de la règle Bombardement, ce qui synergise parfaitement avec la Lanterne Céleste (grâce à sa règle Œil du Dragon permettant d’emprunter sa ligne de vue).

Fusée Bastion :

  • Portée : 12–48″
  • F : 4 (6 sous le trou central)
  • PA : -1 (-3 sous le trou)
  • Perforant (1), Blessures Multiples (6) sous le trou
  • Gabarit 3″
  • Catapulte, Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir
  • Incident Poudre Noire

Parfaite pour cibler des monstres ou des unités fortement blindées grâce à ses blessures multiples.

Tir explosif à fragmentation

  • Portée : 12–48″
  • F : 3 (4 sous le trou)
  • PA : -1 (stable)
  • Perforant (1), Gabarit 5″
  • Catapulte, Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir
  • Incident Poudre Noire, Esprit Malin : toute perte de PV oblige l’unité ciblée à un test de panique

Une arme anti-horde redoutable, capable de semer le chaos dans les rangs ennemis même en cas de dégâts modérés.

Le Grand Canon Cathayen est une pièce anti-monstre et anti-char extrêmement dangereuse, avec un impact secondaire qui ralentit l’ennemi.

  • Portée : 48″
  • F : 10
  • PA : -3
  • Perforant (3), Blessures Multiples (D3+1)
  • Tir au canon, Encombrant, Mouvement ou Tir
  • Impact Tonitruant : toute unité (alliée ou ennemie) à 2D6″ du point d’impact subit -1 en Mouvement et perd la règle Rapide

L’Artilleur Ogre pour +35 points, peut accompagner une machine de guerre, lui donnant les amélioration suivantes:

  • +1 Mouvement à la machine
  • Obstiné
  • Accès à des bombes de poudre noire pour 8 points supplémentaires (défense rapprochée)
  • 1 fois par partie la machine peut tirer deux fois dans la phase de tir ou relancer un dé d’artillerie

C’est un atout non négligeable en puissance ou en fiabilité, surtout pour les tirs critiques contre des monstres ou des unités nombreuses.

L’artillerie cathayenne est puissante pour son coût (130 pts), et sa polyvalence entre anti-infanterie (fragmentation), anti-élite (bastion) et anti-monstre (canon) en fait une pièce maîtresse dans toute armée. Le fait de pouvoir en aligner jusqu’à 3 par tranche de 1000 points permet à une armée de Cathay de compenser son manque de tir, en s’appuyant sur cette puissante artillerie.

objets magiques :

Il fallait s’y attendre l’Arcane journal de Cathay ne déçoit pas en matière de magie. L’armée propose une série d’objets magiques aussi puissants que thématiques.

Armes Magiques :

La Sagesse du Roi Singe (75pts): L’arme s’inspire du mythe de Sun Wukong. Elle transforme le porteur en pur assassin de monstres, idéale pour éliminer les unités puissantes et brosser les monstres dans le sens du poil. Arme de mêlée (deux mains), F10, PA –4, attaques magiques, D3 blessures par frappe, Frappe en dernier

Lame de Jade de la Grande Flotte (70pts): F+2, PA –2, perforant (1), attaques magiques, régénération 5+. C’est une excellente arme pour maintenir la durabilité du porteur tout en lui donnant de la puissance de frappe continue. Les Shugengans peuvent grâce à cette arme avoir 3 sauvegardes différentes. Autant dire directement que c’est un bon choix d’équipement.

Lance de l’Esprit Longma (25pts): F+1, PA -3, arme perforante (1), attaques magiques. Rien d’extraordinaire ici sauf la surprise le la PA qui peut aider en cas de duel par exemple.

Lance du Soleil et de la Lune (20pts): F, Pa -1, attaque supplémentaire (1), attaque magique, Arme à deux mains. Si le porteur reçoit un coup fatal, lancer un D6, sur 4+ le coup fatal est dévié et défaussé sans autre effet. Pour son cout en point c’est un bon choix pour un magistrat ou un gardien des portes afin de le protéger un peu plus.

Armures Magiques :

Armure de l’Oiseau de Guerre (45pts): Pour l’infanterie légère ou lourde. Le porteur gagne contre charge, vol (9) et rapide, mais il ne peut rejoindre d’unités. Elle peut être utile pour créer un personnage offensif, mobile et orienté soutien, en fonction de la stratégie. Ce n’est pas un choix indispensable, mais elle peut s’avérer pertinente selon la composition de ta liste.

Bouclier de Nan‑Gau (20pts): +2 à la sauvegarde d’armure si le porteur est chargé. Parfait pour les héros pouvant être la cible de charges car il peut permettre de passer selon l’équipement la sauvegarde à 2+. Intéressant pour sa valeur en point.

Talismans :

Cristal de Kunlan (35pts): 5+ Ward Save. « For each successful ward save of 6, an enemy model in base contact suffers a Strength 3 flaming hit. » It’s a fun little piece of gear to use, depending on your army composition.

Couronne de Jade (20pts): Invulnérable à 4+ contres les sorts projectiles magiques, Vortex magique ou Assaillement. Intéressant pour sa valeur en point.

Bannières Magiques:

Étendard de Wei‑Jin (40pts): Provoque la Peur. Les ennemis situés à 12 pouces subissent un malus de -1 en Commandement pour les tests de Peur, Terreur et Panique. Bien qu’efficace dans certaines situations, cette capacité perd toute utilité face aux morts-vivants. Elle peut donc s’avérer un choix risqué dans une liste orientée vers des adversaires aléatoires.

Icône de Fureur Céleste (35pts): Usage unique. À activer lors de la sous-phase de commandement de votre tour. Jusqu’au début de votre prochain tour, aucune unité ennemie ne peut utiliser la règle Vol. Bannière puissante, elle peut, dans les bonnes circonstances, avoir un impact majeur et potentiellement inverser l’issue d’une partie.

Bannière de l’Œil du Dragon (30pts): Si un sorcier ennemi tente de cibler le porteur avec un sort, lancez un dé : sur un résultat de 3+, il doit sélectionner une autre cible valide. Peut, avec un peu de chance, permettre d’annuler un sort si aucune autre cible éligible n’est disponible.

Bannière du Bastion (25pts): L’unité gagne la règle mur de boucliers. Un excellent choix pour renforcer la durabilité d’une unité de Guerriers de Jade, en améliorant considérablement sa résistance sur le champ de bataille.

Objets Enchantés:

Éclat de la Gueule (40pts): Si un sorcier ennemi obtient un double lors d’un lancement de sort alors qu’il se trouve à 18 pouces ou moins du porteur, un fiasco est automatiquement déclenché. Sa portée et sa constance en font un objet particulièrement redoutable. Peut, par exemple, être portée par un Magistrat sur Lanterne, qui deviendra alors une véritable épine dans le pied des lanceurs de sorts ennemis.

Masque de l’Alchimiste (35pts): Peut lancer le sort Fléau du Métal du domaine Élémentaliste en tant que sort lié, avec un niveau de pouvoir de 3. À mon avis, l’Éclat de la Gueule sera la priorité en termes de dépense de points.

Lanterne des Esprits (25pts): Cause la Terreur. Le porteur peut relancer les jets de blessure de 1 contre les Morts-vivants et les Démons. Situationnel.

Objets Cabalistiques:

Cape de Po Mei (50pts): En complément de ses sorts générés aléatoirement, le porteur connaît l’intégralité des sorts du domaine du Yin ou du Yang (au choix). Il ne peut toutefois lancer qu’un nombre de sorts égal à son niveau de Magie. Cette capacité lui confère une excellente polyvalence avec 6 sorts à disposition, en offrant un large éventail d’options selon la situation.

Gardien de Feng Shi Bo (35pts): Confère un malus de -1 aux jets pour toucher le porteur en corps à corps. Utile, notamment parce qu’il peut être équipé par plusieurs personnages, et que les Shugengans ne sont pas mauvais en combats rapprochés.

Érudit Feng Shi Bo (15pts): Le porteur connaît un sort supplémentaire. Là encore, cet avantage peut être utilisé par plusieurs personnages et, vu son coût en points, peut compléter efficacement une liste.

Nous abordons maintenant la dernière partie, consacrée aux sorts du Yin et du Yang. Votre choix jouera un rôle essentiel dans votre stratégie et la composition de votre armée, tout en apportant une véritable profondeur au lore de Cathay.

Yang :

Constellation du Dragon : Un projectile magique avec une portée de 18″ avec double valeur de lancement. Avec une valeur de lancement de 7+, le sort inflige D6+1 touches de Force 4, sans pénétration d’armure, ce qui en fait un projectile magique correct, sans être exceptionnel. Mais à 11+, vous obtenez 2D6+2 touches de Force 4 avec une pénétration d’armure de -1, ce qui le place clairement dans le haut du panier.

Grand Bastion : Un enchantement lancé sur du 9+ avec une portée de 12″. Ce sort permanent accorde à l’unité ciblée une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, tout modèle situé au premier rang d’une unité ennemie qui termine une charge au contact de cette unité doit effectuer un test de terrain dangereux. Les blessures infligées de cette manière comptent dans le résultat du combat. C’est un sort moyen qui avec une armée défensive peut permettre de faire perdre quelques figurines à l’adversaire (intéressant sur les unités d’lite ou la cavalerie).

Puissance du Ciel et de la Terrre : Sur un 9+, le lanceur, sa monture, ainsi que l’unité qu’il a rejointe gagnent +1 en CC, +1 en Force, ainsi que la règle Attaques enflammées. Mais si le sort est lancé sur 12+, toutes les unités dans votre portée de commandement bénéficient de ces bonus ! Le sort peut être vraiment puissant et ce sera probablement Miao Ying qui le lancera au vu des valeurs de lancement.

Yin :

Esprit du Vent et de l’Ombre : Il s’agit d’un maléfice avec une portée de 15″ et une valeur de lancement de 10, ce qui peut le rendre un peu difficile à lancer. Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début de tour, l’unité ennemie ciblée est soumise à la règle Mouvement Aléatoire (D6). Ce sort à un potentiel stratégique fou, Il peut empêcher une unité ennemie de s’approcher pour vous tirer dessus, ralentir un monstre qui avance trop rapidement, ou encore permettre à vos sorciers de rester hors de portée d’une charge ennemie. Sachant qu’avec les vents du Yin sa portée passe à 18″!

Miroir Maudit : Il s’agit d’un maléfice avec valeur d’incantation de 9+ et une portée de 15″. Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début de tour, chaque 1 naturel obtenu pour toucher par l’unité ennemie ciblée, que ce soit au tir ou au corps à corps, inflige à ces figurines une touche de Force 3 avec une pénétration d’armure de -1, contre elles-mêmes. Un excellent sort pour infliger des dégâts aux grandes unités de tir ennemies, en les punissant directement pour chaque tir raté.

Guerriers Ancestraux : Un sort d’Assaillement avec valeurs d’incantation doubles. Sur un 7+, le sort inflige 2D3 touches de Force 2, sans pénétration d’armure. Ce qui vous vous douterez n’est pas très bon. Mais sur un 11+, ces frappes sont améliorées en 2D6 touches de Force 4, PA -1 et avec la règle Brise-Armure (2). Là, ça devient tout de suite beaucoup plus sérieux et peut clairement faire des dégâts à votre adversaire.

Nous avons donc fait le tour des sorts, et comme vous l’aurez sûrement remarqué, la voie du Yin s’impose clairement comme la plus puissante. En prime, les Vents du Yin offrent +3″ de portée à vos sorts, ce qui renforce encore davantage leur efficacité sur le terrain.

Voilà qui conclut notre revue de l’Arcane Journal de Cathay. Nous savons bien que nous ne sommes pas les premiers à en parler, et qu’il existe certainement des analyses plus complètes ou expertes. Mais nous tenions vraiment à faire cet article, qui nous a demandé beaucoup de temps et de passion. Comme vous vous en doutez, nous avons craqué pour la Grande Cathay, et il est fort probable que nous nous lancions dans un projet modélisme/armée dédié un peu plus tard.

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