Reviews : Règles Saison 6 du Trône de Fer

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Bonjour à tous et bienvenue dans l’univers impitoyable de Westeros, où la guerre des Cinq Rois fait rage !

La Saison 6 du Trône de Fer (A Song of Ice & Fire) : Le Jeu de Figurines apporte une refonte des règles, offrant un gameplay à la fois plus stratégique et immersif. Nous vous avons préparé un résumé des règles, à l’image de ce que nous avions fait pour Conquest, mais cette fois en un seul article. Cette démarche est aussi une motivation personnelle pour étudier les règles et continuer à monter notre armée Stark, que vous avez pu découvrir dans notre premier article.

Nous sommes bien conscients que cet article ne sera sans doute pas d’une grande utilité pour les joueurs vétérans, mais nous espérons qu’il servira de guide pour ceux qui découvrent le jeu. Nous croisons les doigts pour que CMON réussisse à surmonter les difficultés rencontrées récemment. L’annonce de nouvelles sorties prévues pour 2026 laisse entrevoir un léger espoir, notamment pour ceux qui ont pledgé le jeu d’escarmouche de cette licence. Actuellement, CMON traverse une période compliquée financièrement, mais le jeu continue. Les applis avaient disparu de l’App Store sans explication, mais elles sont revenues. La Saison 7, prévue pour septembre, est repoussée. Elle devrait clarifier certaines règles floues, notamment la notion de “cible”, souvent sujette à débat. Aucune sortie n’est prévue pour 2025, ni en nouvelles unités ni en équilibrage. Six nouvelles boîtes sont annoncées pour 2026. La priorité reste la sortie du jeu Tactics, attendue début 2026. CMON assure rester engagé et souhaite maintenir le jeu en vie, avec l’appui de sa communauté.

Le jeu se déroule durant la guerre des Cinq Rois, cette lutte sanglante pour le Trône de Fer qui oppose figures emblématiques comme Robb Stark ou Joffrey Baratheon. Chaque joueur commande une armée composée d’unités de combat, mais aussi d’unités non-combattantes qui agissent en coulisse via le Tableau Tactique.

Déroulement d’une Partie :

En début de partie, chaque armée est entièrement déployée avant que le jeu ne commence, même si la partie se déroule ensuite en activations alternées. On se trouve ainsi à mi-chemin entre les systèmes de jeux comme Games Workshop et Conquest.
Ce choix de déploiement complet dès le départ peut alourdir un peu la mise en place en termes de temps, mais il est rapidement contrebalancé par le rythme fluide et stratégique qu’apporte l’activation alternée. Cela crée un bon équilibre entre planification initiale et adaptation en temps réel, renforçant la dimension tactique du jeu.

Chaque partie s’organise en plusieurs rondes, elles-mêmes divisées en deux phases :

  • Phase d’Activation : les joueurs activent à tour de rôle leurs unités. Une unité peut réaliser une action parmi plusieurs (manœuvre, marche, attaque, charge, retraite). Certaines capacités ou cartes tactiques offrent des actions supplémentaires gratuites. On ne peut généralement pas passer son tour si des unités sont disponibles, ce qui maintient la pression tout au long de la partie.
  • Phase de Rangement : on réinitialise les jetons et effets temporaires, chaque joueur pioche des cartes tactiques (jusqu’à un maximum de 5 en main), puis le joueur premier change pour la ronde suivante.

L’objectif principal est d’accumuler des points de victoire en remplissant des objectifs définis par le mode de jeu. Ces objectifs peuvent varier en contrôlant des zones clés, en éliminant des unités ennemies, ou en réalisant des actions stratégiques particulières.

Types d’Unités :

Le jeu distingue deux grandes familles :

Unités de Combat : Infanterie (12 figurines, 3 rangs), Cavalerie (4 figurines, 2 rangs), et unités Solo (combattants uniques ou machines de guerre). Chaque unité a une carte avec ses caractéristiques : mouvement, attaque, moral, défense…

Unités Non-Combattantes (NCU) : personnages politiques ou stratèges qui influencent la partie via le Tableau Tactique, mais ne sont jamais sur le champ de bataille. Ils apportent des effets puissants, modifient le rythme du jeu et permettent d’activer des capacités spéciales.

Attachments & Ligne de Vue :

Les Attachments sont des personnages qui renforcent une unité, remplaçant une figurine dans le rang avant. Attention, un seul Attachment par unité, et ils doivent correspondre au type d’unité. La ligne de vue est essentielle, elle détermine ce que votre unité peut cibler. Chaque unité possède quatre arcs de vue (face, flancs, arrière), et attaquer un flanc ou l’arrière donne souvent des bonus non négligeables.

Les Actions Principales :

Voici la liste des actions principales du jeu. Elles sont similaires à celles que l’on retrouve dans de nombreux wargames : si vous avez déjà joué à d’autres jeux de figurines, vous ne serez donc pas dépaysé.

Manœuvre : repositionner son unité, pivoter, et avancer. Parfait pour préparer une charge ou éviter un affrontement.

Marche : déplacement rapide en ligne droite, plus long que la manœuvre, mais sans pivot initial.

Retraite : quitter un combat engagé, avec un jet de dé pour la distance. Risqué si l’unité est encerclée.

Attaque : cœur du jeu. Attaque de mêlée si engagé, ou à distance si la ligne de vue et la portée le permettent.

Charge : mouvement puissant avec bonus d’attaque, mais attention aux échecs qui peuvent coûter cher !

Combat & Moral :

Les attaques se résolvent en lançant des dés selon les rangs restants. Les coups réussis enlèvent des figurines, et toute perte impose un test de panique. L’échec peut entraîner des blessures supplémentaires et des désavantages tactiques.

Des bonus tactiques viennent pimenter les combats. Des attaques de flanc ou par l’arrière affaiblissent la défense et le moral adverse, tandis que la charge permet de relancer ses dés.

Le Tableau de Stratégie et les Règles Avancées :

Nous quittons le champ de bataille pour plonger dans les coulisses politiques, la stratégie et les subtilités qui rendent chaque partie unique. Maîtriser le Tableau de Stratégie, les Unités Non-Combattantes (NCU), les Commandants, ainsi que les règles avancées, c’est ce qui fera de vous un véritable seigneur de guerre.

Le Tableau de Stratégie symbolise l’influence politique, les ordres donnés en arrière-plan, et les manœuvres qui impactent la bataille sans que les figurines ne bougent forcément. Il est divisé en 5 zones, chacune avec un effet propre déclenché dès qu’une NCU la revendique :

  • La Couronne (CROWN) : Intrigues et pressions politiques
  • La Richesse (WEALTH) : Accès aux ressources de la maison
  • La Tactique (TACTICS) : Nouvelles options stratégiques
  • Le Combat (COMBAT) : Ordres offensifs directs
  • La Manœuvre (MANEUVER) : Repositionnements rapides sur le terrain

Lorsqu’une NCU est activée, elle peut prendre position sur une zone vide du Tableau et déclencher immédiatement son effet. Elle y reste en contrôle tant qu’elle occupe cette zone, ce qui peut débloquer d’autres capacités ou cartes tactiques. Le plus amusant est stratégiquement de choisir de placer un NCU comme acte purement défensif ou tactique, l’objectif n’étant pas de profiter de l’effet d’une zone, mais d’en priver l’adversaire. Par exemple, bloquer La Couronne contre une armée qui mise beaucoup sur la Panique, ou La Richesse face à une faction axée sur la guérison ou les renforts, peut considérablement freiner les plans ennemis.

Les NCUs peuvent aussi choisir de passer leur activation, mais c’est rarement avantageux. Certaines NCUs peuvent influencer une unité de combat, en lui appliquant des effets temporaires (bénéfiques ou néfastes) appelés influences. Une unité peut avoir une influence alliée et une influence ennemie simultanément. Ces influences ne sont pas des attachements, elles sont retirées à chaque phase de nettoyage. Perdre des capacités ne retire pas automatiquement l’influence, sauf mention contraire.

Commandants et Deck de Tactiques :

Le Commandant est une figure clé de votre armée, il s’agit souvent d’un attachement unique avec la mention Commandant et un (C) sur sa carte de coût. Celui-ci offre des capacités spécifiques à l’unité qu’il dirige ou agit comme NCU et Apporte 3 cartes tactiques exclusives qui viennent enrichir votre deck. Le gros avantage des commandants, c’est qu’ils ne coûtent pas de points en construction d’armée, c’est donc un atout stratégique majeur.

Chaque armée dispose Deck de Tactiques de 20 cartes composé de 14 cartes de faction (7 différentes, 2 exemplaires chacune) et 6 cartes du Commandant (3 différentes, 2 exemplaires chacune). Au début de la partie, vous piochez 3 cartes, puis vous en piochez régulièrement au cours du jeu. Ensuite, vous piochez 1 carte au début de chaque tour, et certaines zones du Tableau de Stratégie ou capacités vous permettent d’en piocher d’autres.

Chaque carte de Tactique indique un moment précis où elle peut être jouée, qu’on appelle un déclencheur (Ex :« Après avoir subi une attaque », « Quand une unité attaque »…). Ces déclencheurs définissent le moment exact où la carte peut être jouée. Même si vous avez plusieurs cartes qui partagent ce même déclencheur, vous ne pouvez en jouer qu’une seule à ce moment-là.

Pour conclure, malgré un contexte éditorial un peu incertain, Le Trône de Fer continue d’offrir une expérience riche, tactique et profondément immersive pour les amateurs de batailles épiques et d’intrigues politiques à la sauce Westeros. Si le manque de sorties prévues pour 2025 peut paraître inquiétant, l’annonce de nouveautés pour 2026, et surtout la sortie du jeu Tactics, laisse espérer que la flamme ne va pas s’éteindre. D’après ce que j’observe, la communauté reste active et passionnée, malgré les incertitudes du moment. J’espère que ce tour d’horizon des règles vous aura permis d’y voir plus clair, que ce soit pour mieux appréhender le jeu ou pour vous lancer dans l’aventure avec enthousiasme.
De notre côté, nous sommes impatients de jouer notre toute première partie : les mécaniques nous semblent vraiment bien pensées, à la fois accessibles et riches stratégiquement.
Par principe et par conviction, nous ne pouvons que vous recommander ce wargame, qui mérite clairement sa place dans toute ludothèque du Wargamer.

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